Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Dark Prince Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Dark Prince P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Dark Prince
Giant Snowball
Battle Ram
Zap
Battle Ram Dark Prince
Barbarian Barrel
Battle Ram Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
The Log
Battle Ram Dark Prince
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Battle Ram Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Battle Ram Electro Wizard Magic Archer
Poison
Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Battle Ram Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Dark Prince Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Dark Prince P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Void Battle Ram Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Golden Knight P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Void Battle Ram Dark Prince

Synergie w ataku 7 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Battle Ram Void P.E.K.K.A Electro Wizard Dark Prince Magic Archer
Battle Ram
Zap Magic Archer P.E.K.K.A Electro Wizard Golden Knight
Void
Zap
Dark Prince
Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer Battle Ram
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Battle Ram Dark Prince Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram P.E.K.K.A Zap Dark Prince Electro Wizard Golden Knight
Golden Knight
Battle Ram Magic Archer

Synergie w obronie 1 9

Zap
Electro Wizard Void Dark Prince P.E.K.K.A Magic Archer Golden Knight
Battle Ram
Void
Zap
Dark Prince
Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Dark Prince P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
Zap Dark Prince Electro Wizard
Golden Knight
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Void Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
P.E.K.K.A Zap Dark Prince Electro Wizard
P.E.K.K.A Void Dark Prince Electro Wizard
P.E.K.K.A Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A
Zap Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Zap Void Magic Archer
Zap Void P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
P.E.K.K.A
Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Zap Dark Prince Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Dark Prince Electro Wizard
Zap Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Zap Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Void Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Void Electro Wizard Zap Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Dark Prince Electro Wizard Golden Knight
Dark Prince P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Dark Prince
Zap Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince P.E.K.K.A Void Electro Wizard
P.E.K.K.A Dark Prince
Zap Void P.E.K.K.A Electro Wizard Dark Prince Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Dark Prince Golden Knight
P.E.K.K.A Zap Void Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince P.E.K.K.A Golden Knight
Magic Archer
Electro Wizard Zap Dark Prince P.E.K.K.A Magic Archer Golden Knight
Zap Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Magic Archer Golden Knight
Void Zap Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Void Magic Archer
Void Dark Prince
Zap Dark Prince Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Void Zap Golden Knight
Void Electro Wizard
Void Zap Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Void Zap Magic Archer
Void Magic Archer Golden Knight
Void Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Void Zap Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer Golden Knight
Void Magic Archer
Void
Void
Zap Void
Zap Dark Prince Magic Archer
Void Zap Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Void Zap Magic Archer Golden Knight
Void Zap Magic Archer Golden Knight
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Void
Void
Void Zap Magic Archer
Zap Void Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer
Zap Electro Wizard Void Dark Prince Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Void Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Void Zap
Dark Prince P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Zap Void Electro Wizard Magic Archer
Void Zap Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076