Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage Tornado Freeze

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Night Witch
Giant Snowball
Witch Night Witch
Zap
Witch Night Witch
Barbarian Barrel
Witch Electro Wizard Night Witch
The Log
Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Witch Night Witch
Royal Delivery
Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Night Witch
Fireball
Witch Electro Wizard Night Witch
Poison
Witch Electro Wizard Night Witch
Lightning
Witch Electro Wizard Night Witch
Rocket
Witch Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Tornado Freeze Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Tornado Freeze

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Tornado Freeze P.E.K.K.A Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Tornado Freeze Electro Wizard Night Witch Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Rage Tornado Freeze

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard Freeze Witch Night Witch
Rage
Witch Electro Wizard Night Witch
Tornado
Zap P.E.K.K.A Freeze Witch Night Witch
Freeze
Zap Tornado
Witch
Rage Zap Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Tornado Electro Wizard Witch Night Witch
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Rage
Night Witch
Zap Rage Tornado P.E.K.K.A

Synergie w obronie 2 10

Zap
Electro Wizard Tornado Witch P.E.K.K.A Night Witch
Rage
Tornado
P.E.K.K.A Zap Witch Electro Wizard
Freeze
Electro Wizard
Witch
Zap Tornado Electro Wizard
P.E.K.K.A
Tornado Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Tornado Freeze Witch P.E.K.K.A Night Witch
Night Witch
Zap Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Witch Electro Wizard Night Witch
Tornado Witch P.E.K.K.A Freeze Electro Wizard Night Witch
Witch P.E.K.K.A Night Witch Electro Wizard
Tornado P.E.K.K.A
Tornado Freeze Zap Electro Wizard Night Witch
Tornado Electro Wizard Zap Freeze Witch Night Witch
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Tornado Night Witch
Tornado Electro Wizard Night Witch
Witch Electro Wizard Zap Tornado Freeze Night Witch
Zap Tornado Witch Electro Wizard Night Witch
P.E.K.K.A Night Witch Zap Freeze Witch Electro Wizard
Zap Tornado Freeze Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Night Witch
P.E.K.K.A Electro Wizard
Tornado Zap Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard
Tornado Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Night Witch
Zap Tornado Witch Electro Wizard Night Witch
Zap Tornado Freeze Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Tornado Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap
P.E.K.K.A Zap Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Tornado Electro Wizard Night Witch
P.E.K.K.A Witch Night Witch
Zap Tornado Freeze Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Witch Electro Wizard Night Witch
P.E.K.K.A
Zap Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard Tornado Witch
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Witch
P.E.K.K.A Zap Tornado Electro Wizard
P.E.K.K.A Witch Night Witch
Witch
Witch Electro Wizard Zap Tornado Freeze P.E.K.K.A Night Witch
Zap Freeze Witch P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Freeze
Zap Tornado Electro Wizard
Freeze
Zap
Zap Tornado Freeze Witch
Tornado Witch
Zap Tornado Freeze
Zap Tornado
Tornado Electro Wizard Night Witch
Zap Tornado Electro Wizard
Zap Tornado
Freeze
Zap
Zap Witch
Tornado Freeze
Night Witch
Zap Electro Wizard
Zap Tornado Witch
Night Witch
Tornado
Tornado
Zap
Zap Tornado Freeze Witch
Witch
Zap Tornado Witch Electro Wizard
Zap Tornado Witch
Zap Tornado
Zap Tornado Witch Electro Wizard Night Witch
Zap Electro Wizard Freeze Witch
Night Witch
Zap Night Witch
Zap Freeze Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Freeze Witch Night Witch
Zap Tornado Witch Electro Wizard
Freeze
Electro Wizard
Zap
Zap Tornado
P.E.K.K.A
Zap Tornado Freeze Witch Electro Wizard
Zap Tornado Witch Electro Wizard
Zap Tornado Freeze Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076