Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Collector Three Musketeers Electro Wizard Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector Goblin Barrel

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Three Musketeers Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Three Musketeers Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Three Musketeers Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Three Musketeers Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Three Musketeers Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Elixir Collector Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Three Musketeers Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Elixir Collector Three Musketeers Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Elixir Collector Three Musketeers Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Elixir Collector Three Musketeers Electro Wizard
Rocket
Elixir Collector Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Collector Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Three Musketeers Goblin Barrel Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Goblin Barrel Skeleton Army Electro Wizard Golden Knight Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Goblin Barrel Skeleton Army

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Electro Wizard Three Musketeers The Log
Elixir Collector
Three Musketeers
Zap The Log Golden Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army Golden Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
The Log
Zap Three Musketeers
Electro Wizard
Zap
Golden Knight
Three Musketeers Goblin Barrel

Synergie w obronie 1 9

Zap
Electro Wizard Three Musketeers Skeleton Army The Log Golden Knight
Elixir Collector
Three Musketeers
Zap The Log
Goblin Barrel
Skeleton Army
Zap The Log Electro Wizard
The Log
Zap Three Musketeers Skeleton Army Electro Wizard Golden Knight
Electro Wizard
Zap Skeleton Army The Log
Golden Knight
Zap The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log Electro Wizard Golden Knight
Skeleton Army Zap Three Musketeers The Log Electro Wizard
Three Musketeers Skeleton Army Electro Wizard
Three Musketeers Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Zap Electro Wizard
Three Musketeers Electro Wizard Zap
Zap The Log Electro Wizard Golden Knight
Three Musketeers Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Zap The Log
Three Musketeers Zap Electro Wizard
Skeleton Army Zap Three Musketeers The Log Electro Wizard
Three Musketeers Skeleton Army Zap The Log Electro Wizard Golden Knight
Skeleton Army Three Musketeers Electro Wizard
Skeleton Army Zap Three Musketeers The Log Electro Wizard
Three Musketeers Skeleton Army Electro Wizard
Zap Three Musketeers Skeleton Army The Log Electro Wizard Golden Knight
Zap The Log Electro Wizard
Three Musketeers Electro Wizard
Skeleton Army The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap The Log
Skeleton Army Zap The Log Electro Wizard Golden Knight
Skeleton Army Zap The Log Electro Wizard
Three Musketeers Skeleton Army
Zap Three Musketeers Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army
Zap Electro Wizard Skeleton Army The Log
Three Musketeers Skeleton Army
Golden Knight
Skeleton Army Zap The Log Electro Wizard
Skeleton Army Three Musketeers Golden Knight
Three Musketeers Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Zap Three Musketeers The Log Golden Knight
Zap The Log Electro Wizard Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log Golden Knight
Zap The Log Electro Wizard Golden Knight
The Log
The Log
Zap The Log
Zap
The Log
The Log Zap
The Log Zap Golden Knight
Three Musketeers Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard Golden Knight
Zap
Three Musketeers The Log Golden Knight
Zap The Log
Zap Three Musketeers The Log Golden Knight
Three Musketeers The Log
Three Musketeers
Zap Three Musketeers The Log Electro Wizard
Zap The Log Golden Knight
The Log
The Log
Zap The Log
Zap The Log
The Log Zap Electro Wizard Golden Knight
Zap The Log Golden Knight
Zap The Log Golden Knight
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap The Log
Zap Electro Wizard
The Log
Zap Electro Wizard Skeleton Army
Zap Three Musketeers Electro Wizard
The Log
Three Musketeers Electro Wizard
The Log Zap
Zap
Three Musketeers
Zap The Log Electro Wizard Golden Knight
Zap Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076