Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Goblin Gang Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Fisherman Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Goblin Gang Fisherman
Giant Snowball
Minions Goblin Gang Fisherman
Zap
Minions Goblin Gang Fisherman
Barbarian Barrel
Goblin Gang Wizard Magic Archer
The Log
Goblin Gang Fisherman
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Minions Goblin Gang
Royal Delivery
Minions Goblin Gang Wizard Fisherman Magic Archer
Fireball
Minions Goblin Gang Wizard Fisherman Magic Archer
Poison
Minions Goblin Gang Wizard Fisherman Magic Archer
Lightning
Wizard Fisherman Magic Archer
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Goblin Gang Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Minions Goblin Gang Fisherman Fireball Magic Archer Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Minions Goblin Gang Fisherman

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Minions Fisherman Magic Archer Mega Knight
Minions
Mega Knight Zap Fisherman
Goblin Gang
Fireball
Zap Magic Archer Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Fisherman
Zap Minions Mega Knight
Magic Archer
Zap Fireball Mega Knight
Mega Knight
Minions Zap Fireball Wizard Fisherman Magic Archer

Synergie w obronie 2 13

Zap
Fireball Mega Knight Minions Goblin Gang Fisherman Magic Archer
Minions
Zap Fisherman Mega Knight
Goblin Gang
Zap Fisherman Magic Archer
Fireball
Zap Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Fisherman
Zap Minions Goblin Gang Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Zap Goblin Gang Fisherman Mega Knight
Mega Knight
Zap Minions Fireball Wizard Fisherman Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Fireball Wizard Magic Archer
Zap Minions Goblin Gang Fisherman Mega Knight
Goblin Gang Fisherman Mega Knight Minions
Minions Goblin Gang Fisherman Mega Knight
Fireball Mega Knight
Goblin Gang Fireball Zap Minions Magic Archer Mega Knight
Minions Zap Goblin Gang Fireball Wizard Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer Mega Knight
Minions Goblin Gang Fisherman
Goblin Gang Fisherman Mega Knight
Minions Goblin Gang Zap Fireball Wizard Fisherman Magic Archer Mega Knight
Minions Zap Goblin Gang Fireball Wizard Magic Archer
Mega Knight Zap Minions Goblin Gang Fireball Wizard
Fireball Wizard Mega Knight Zap Minions Goblin Gang Magic Archer
Goblin Gang Mega Knight
Zap Goblin Gang Fireball Fisherman Mega Knight
Wizard Mega Knight Minions Goblin Gang Fireball Fisherman
Fireball Mega Knight Zap Minions Goblin Gang Wizard Fisherman Magic Archer
Zap Wizard Minions Fireball Fisherman Magic Archer Mega Knight
Fisherman
Goblin Gang Wizard Mega Knight Minions Fireball Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap Fireball Fisherman
Fireball Zap Goblin Gang Wizard Fisherman Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Zap Minions Fisherman
Goblin Gang Mega Knight Zap Fireball Fisherman
Goblin Gang Fisherman Mega Knight
Fireball Wizard Zap Minions Goblin Gang Magic Archer
Goblin Gang Minions Fireball
Mega Knight Fisherman
Zap Mega Knight Minions Fireball Magic Archer
Goblin Gang
Mega Knight Minions
Mega Knight Zap Fireball
Mega Knight Goblin Gang Fireball Wizard
Wizard Fireball Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Zap Minions Fireball Fisherman Magic Archer
Minions Mega Knight Zap Fireball Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer
Fireball Zap Fisherman Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Wizard Zap Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard Zap Minions Magic Archer
Wizard Magic Archer
Fireball Zap Wizard Magic Archer
Fireball Zap Wizard Fisherman
Minions Goblin Gang Fireball Fisherman
Zap Fireball Wizard Fisherman Magic Archer
Fireball Zap Wizard Magic Archer
Fireball Fisherman Magic Archer
Minions Fireball Fisherman Magic Archer
Zap Fireball Fisherman Magic Archer
Zap Fireball Wizard Magic Archer
Magic Archer Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Minions Fisherman
Zap Fireball Wizard Fisherman Magic Archer Mega Knight
Zap Fireball Wizard Magic Archer Mega Knight
Minions Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard
Fisherman
Zap Fireball
Zap Fireball Wizard Magic Archer Mega Knight
Fisherman
Fireball Zap Wizard Fisherman Magic Archer
Fireball Zap Wizard Fisherman Magic Archer Mega Knight
Fireball Zap Fisherman Magic Archer
Zap Fireball Wizard Magic Archer
Zap Minions Fireball Wizard
Fireball
Zap Fireball Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Fireball Magic Archer
Mega Knight
Fireball Wizard Magic Archer
Zap Minions Goblin Gang Fireball Magic Archer
Fireball Zap Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Goblin Gang Wizard Magic Archer Mega Knight
Zap Fireball Wizard Magic Archer
Zap Fireball
Mega Knight
Zap Minions Goblin Gang Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076