Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Hunter Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Flying Machine Hunter Witch Giant Skeleton Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Earthquake

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Flying Machine Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton Fisherman
Giant Snowball
Flying Machine Witch Fisherman
Zap
Flying Machine Witch Fisherman
Barbarian Barrel
Knight Hunter Witch Giant Skeleton
The Log
Hunter Witch Giant Skeleton Fisherman
Earthquake
Witch
Arrows
Flying Machine Witch
Royal Delivery
Knight Flying Machine Hunter Witch Giant Skeleton Fisherman
Fireball
Flying Machine Hunter Witch Fisherman
Poison
Flying Machine Hunter Witch Fisherman
Lightning
Knight Hunter Witch Fisherman
Rocket
Hunter Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Hunter Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Earthquake Hunter

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Earthquake Fisherman Flying Machine Hunter Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Knight Earthquake Fisherman

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Earthquake Knight Flying Machine Hunter Witch Giant Skeleton Fisherman
Knight
Zap Earthquake Flying Machine Hunter Witch
Earthquake
Zap Knight Hunter Giant Skeleton
Flying Machine
Zap Knight Giant Skeleton
Hunter
Fisherman Zap Knight Earthquake Giant Skeleton
Witch
Zap Knight Giant Skeleton
Giant Skeleton
Zap Earthquake Flying Machine Hunter Witch Fisherman
Fisherman
Hunter Zap Giant Skeleton

Synergie w obronie 2 17

Zap
Knight Earthquake Flying Machine Hunter Witch Giant Skeleton Fisherman
Knight
Hunter Zap Earthquake Flying Machine Witch Fisherman
Earthquake
Zap Knight
Flying Machine
Zap Knight Hunter Giant Skeleton Fisherman
Hunter
Knight Fisherman Zap Flying Machine Giant Skeleton
Witch
Zap Knight Giant Skeleton Fisherman
Giant Skeleton
Zap Flying Machine Hunter Witch
Fisherman
Hunter Zap Knight Flying Machine Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Zap Knight Flying Machine
Hunter Zap Knight Flying Machine Witch Fisherman
Hunter Witch Fisherman Knight Giant Skeleton
Hunter Witch Knight Fisherman
Earthquake Giant Skeleton
Zap Earthquake Flying Machine Hunter
Hunter Zap Flying Machine Witch
Earthquake Zap Flying Machine Giant Skeleton
Hunter Witch Fisherman
Knight Hunter Giant Skeleton Fisherman
Witch Zap Knight Earthquake Flying Machine Hunter Giant Skeleton Fisherman
Hunter Zap Flying Machine Witch
Hunter Zap Knight Earthquake Flying Machine Witch Giant Skeleton
Zap Earthquake Hunter Witch
Knight Hunter
Zap Hunter Fisherman
Knight Hunter Witch Fisherman
Zap Knight Flying Machine Hunter Witch Fisherman
Zap Earthquake Hunter Witch Knight Flying Machine Giant Skeleton Fisherman
Hunter Fisherman
Knight Earthquake Flying Machine Hunter Witch Giant Skeleton Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Witch Giant Skeleton Fisherman
Zap Knight Flying Machine Hunter Fisherman
Giant Skeleton Zap Knight Hunter Witch Fisherman
Hunter Giant Skeleton Zap Knight Fisherman
Giant Skeleton Knight Hunter Witch Fisherman
Zap Flying Machine Hunter Witch
Knight Flying Machine Hunter Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight Hunter Fisherman
Zap Giant Skeleton Knight Flying Machine Witch
Witch
Knight Flying Machine Hunter Witch Giant Skeleton
Zap Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight Hunter Witch
Flying Machine Witch
Witch Zap Knight Flying Machine Hunter Giant Skeleton Fisherman
Zap Earthquake Flying Machine Hunter Witch Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Knight Flying Machine Giant Skeleton
Zap Flying Machine Fisherman
Earthquake Flying Machine Giant Skeleton
Earthquake Knight Flying Machine Giant Skeleton
Zap Earthquake
Zap Flying Machine Hunter Witch
Earthquake Flying Machine Witch
Earthquake Zap Flying Machine Hunter
Zap Flying Machine Fisherman
Fisherman
Zap Knight Earthquake Flying Machine Fisherman
Zap Flying Machine
Earthquake Flying Machine Knight Hunter Fisherman
Earthquake Flying Machine Fisherman
Earthquake Zap Flying Machine Fisherman
Earthquake Zap Flying Machine Hunter Witch
Earthquake Flying Machine
Earthquake
Fisherman
Zap Earthquake Flying Machine Hunter Fisherman
Zap Earthquake Flying Machine Witch
Earthquake Giant Skeleton
Fisherman
Earthquake Zap Flying Machine
Zap Earthquake Hunter Witch
Witch Fisherman
Zap Earthquake Flying Machine Hunter Witch Fisherman
Zap Flying Machine Witch Fisherman
Zap Fisherman
Zap Flying Machine Hunter Witch
Zap Flying Machine Witch
Zap Earthquake Hunter
Zap
Giant Skeleton
Earthquake
Zap Earthquake Flying Machine Witch
Zap Flying Machine Hunter Witch
Knight Flying Machine Hunter
Zap Earthquake Flying Machine
Zap Giant Skeleton
Flying Machine
Zap Flying Machine Witch Giant Skeleton
Zap Flying Machine Witch
Zap Flying Machine Witch Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076