Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Witch Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Royal Giant Witch Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Royal Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Royal Giant
Giant Snowball
Goblin Gang Witch
Zap
Goblin Gang Royal Giant Witch
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Witch Electro Wizard Magic Archer
The Log
Goblin Gang Royal Giant Witch
Earthquake
Goblin Gang Witch
Arrows
Goblin Gang Witch
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Goblin Gang Witch Electro Wizard Magic Archer
Poison
Goblin Gang Witch Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Witch Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Goblin Gang Fireball Electro Wizard Magic Archer Witch Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Knight Goblin Gang Fireball

Synergie w ataku 4 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Electro Wizard Knight Royal Giant Witch Magic Archer
Knight
Goblin Gang Zap Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer
Goblin Gang
Knight Royal Giant
Royal Giant
Fireball Zap Goblin Gang Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Zap Royal Giant Knight Electro Wizard Magic Archer
Witch
Zap Knight Royal Giant
Electro Wizard
Zap Knight Royal Giant Fireball Magic Archer
Magic Archer
Zap Knight Royal Giant Fireball Electro Wizard

Synergie w obronie 5 11

Zap
Fireball Electro Wizard Knight Goblin Gang Witch Magic Archer
Knight
Goblin Gang Electro Wizard Magic Archer Zap Fireball Witch
Goblin Gang
Knight Zap Electro Wizard Magic Archer
Royal Giant
Fireball
Zap Knight Electro Wizard
Witch
Zap Knight Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Goblin Gang Fireball Witch Magic Archer
Magic Archer
Knight Zap Goblin Gang Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zap Knight Goblin Gang Witch Electro Wizard
Goblin Gang Witch Knight Electro Wizard
Witch Knight Goblin Gang Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Fireball Zap Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Zap Goblin Gang Fireball Witch Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Witch Goblin Gang
Knight Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Witch Electro Wizard Zap Knight Fireball Magic Archer
Zap Goblin Gang Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer
Zap Knight Goblin Gang Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Zap Goblin Gang Witch Electro Wizard Magic Archer
Knight Goblin Gang Electro Wizard
Zap Goblin Gang Fireball Electro Wizard
Knight Goblin Gang Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Zap Knight Goblin Gang Witch Electro Wizard Magic Archer
Zap Witch Knight Fireball Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Goblin Gang Knight Fireball Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Zap Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Knight Goblin Gang Magic Archer
Goblin Gang Zap Knight Witch Electro Wizard
Goblin Gang Zap Knight Fireball Electro Wizard
Knight Goblin Gang Witch
Fireball Zap Goblin Gang Witch Electro Wizard Magic Archer
Goblin Gang Knight Fireball Witch Electro Wizard
Knight
Zap Electro Wizard Knight Fireball Witch Magic Archer
Witch Goblin Gang
Knight Witch
Zap Fireball Electro Wizard
Knight Goblin Gang Fireball Witch
Fireball Witch Magic Archer
Goblin Gang Witch Electro Wizard Zap Knight Fireball Magic Archer
Zap Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Knight
Fireball Zap Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Knight Fireball
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap
Goblin Gang Fireball Electro Wizard
Zap Knight Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Knight Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Witch Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Witch Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Witch Magic Archer
Witch
Fireball Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball Zap Witch Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Zap Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Fireball Witch
Fireball
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Zap Electro Wizard Goblin Gang Fireball Witch Magic Archer
Fireball Zap Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Knight Goblin Gang Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball
Zap Goblin Gang Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076