Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Battle Ram P.E.K.K.A Magic Archer Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Ram P.E.K.K.A Magic Archer Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Skeleton King
Giant Snowball
Battle Ram Skeleton King
Zap
Firecracker Battle Ram Skeleton King
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Battle Ram Magic Archer Skeleton King
The Log
Firecracker Battle Ram Skeleton King
Earthquake
Firecracker Skeleton King
Arrows
Firecracker Skeleton King
Royal Delivery
Knight Firecracker Battle Ram P.E.K.K.A Magic Archer Skeleton King
Fireball
Firecracker Battle Ram Magic Archer Skeleton King
Poison
Firecracker Magic Archer Skeleton King
Lightning
Knight Battle Ram Magic Archer Skeleton King
Rocket
Magic Archer Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker The Log Magic Archer Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Battle Ram P.E.K.K.A

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Knight Firecracker Battle Ram Magic Archer Skeleton King P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Knight Firecracker

Synergie w ataku 8 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Battle Ram P.E.K.K.A Knight The Log Magic Archer
Knight
Firecracker Battle Ram Zap The Log Magic Archer
Firecracker
Zap Knight Battle Ram P.E.K.K.A
Battle Ram
Zap Knight The Log Magic Archer Firecracker P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Magic Archer Firecracker Battle Ram The Log
The Log
Battle Ram Zap Knight P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram P.E.K.K.A Zap Knight The Log
Skeleton King

Synergie w obronie 4 8

Zap
Knight Firecracker P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Knight
Firecracker Magic Archer Zap The Log
Firecracker
Knight The Log Zap P.E.K.K.A
Battle Ram
P.E.K.K.A
The Log Zap Firecracker
The Log
Firecracker P.E.K.K.A Zap Knight Magic Archer
Magic Archer
Knight Zap The Log
Skeleton King

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Firecracker The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Knight Firecracker The Log
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Knight Firecracker Skeleton King
Firecracker P.E.K.K.A The Log
The Log Zap Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Zap P.E.K.K.A The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton King
Knight Firecracker
Zap Knight Firecracker The Log Magic Archer Skeleton King
Zap Firecracker Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Knight The Log
Zap Firecracker P.E.K.K.A The Log Magic Archer Skeleton King
P.E.K.K.A Knight Skeleton King
Zap P.E.K.K.A The Log
Knight Firecracker P.E.K.K.A
Zap Knight Firecracker The Log Magic Archer
Zap The Log Knight Firecracker Magic Archer
P.E.K.K.A
Knight Firecracker P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap P.E.K.K.A
Zap Knight Firecracker The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Knight The Log
P.E.K.K.A Zap Knight The Log
P.E.K.K.A Knight
Firecracker Zap Magic Archer
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A Knight Firecracker The Log Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Zap The Log
P.E.K.K.A Knight Skeleton King
Firecracker Magic Archer
Zap Knight Firecracker P.E.K.K.A The Log Magic Archer Skeleton King
Zap Firecracker P.E.K.K.A The Log Magic Archer Skeleton King
Zap
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Firecracker The Log
Firecracker Zap The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Knight Firecracker The Log
Zap Firecracker The Log Magic Archer
Firecracker Zap Magic Archer
Firecracker The Log Magic Archer
The Log Zap Firecracker Magic Archer
The Log Zap Firecracker
Firecracker Zap Knight The Log Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Knight Firecracker The Log Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker The Log Magic Archer
Zap Firecracker The Log Magic Archer
Magic Archer Firecracker The Log
Zap Firecracker The Log Magic Archer
Zap Firecracker The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log
Zap The Log
Zap Firecracker The Log Magic Archer
Firecracker The Log Zap Magic Archer
Zap The Log Magic Archer
Zap Firecracker The Log Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker
Zap The Log Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
P.E.K.K.A
Firecracker The Log Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
The Log
Knight Firecracker Magic Archer
The Log Zap Firecracker Magic Archer Skeleton King
Zap
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Firecracker The Log Magic Archer Skeleton King
Firecracker Zap Magic Archer
Zap Firecracker The Log Magic Archer
P.E.K.K.A
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076