Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Baby Dragon Witch Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Flying Machine Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Poison

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Flying Machine Baby Dragon P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Night Witch
Giant Snowball
Flying Machine Baby Dragon Witch Night Witch
Zap
Flying Machine Witch Night Witch
Barbarian Barrel
Knight Witch Night Witch
The Log
Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Flying Machine Witch Night Witch
Royal Delivery
Knight Flying Machine Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Night Witch
Fireball
Flying Machine Baby Dragon Witch Night Witch
Poison
Flying Machine Witch Night Witch
Lightning
Knight Baby Dragon Witch Night Witch
Rocket
Witch Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Poison Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon Poison

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Baby Dragon Poison P.E.K.K.A Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Flying Machine Baby Dragon Poison Night Witch Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Knight Flying Machine Baby Dragon

Synergie w ataku 3 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
P.E.K.K.A Knight Flying Machine Baby Dragon Poison Witch Night Witch
Knight
Baby Dragon Zap Flying Machine Poison Witch Night Witch
Flying Machine
Zap Knight Baby Dragon P.E.K.K.A
Baby Dragon
Knight Zap Flying Machine Poison Witch P.E.K.K.A
Poison
P.E.K.K.A Zap Knight Baby Dragon Night Witch
Witch
Zap Knight Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Poison Flying Machine Baby Dragon Witch Night Witch
Night Witch
Zap Knight Poison P.E.K.K.A

Synergie w obronie 0 16

Zap
Knight Flying Machine Baby Dragon Poison Witch P.E.K.K.A Night Witch
Knight
Zap Flying Machine Baby Dragon Poison Witch Night Witch
Flying Machine
Zap Knight Baby Dragon P.E.K.K.A
Baby Dragon
Zap Knight Flying Machine Witch P.E.K.K.A
Poison
Zap Knight
Witch
Zap Knight Baby Dragon
P.E.K.K.A
Zap Flying Machine Baby Dragon
Night Witch
Zap Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Flying Machine Baby Dragon
P.E.K.K.A Zap Knight Flying Machine Witch Night Witch
Witch P.E.K.K.A Knight Night Witch
Witch P.E.K.K.A Night Witch Knight
Poison P.E.K.K.A
Zap Flying Machine Baby Dragon Night Witch
Zap Flying Machine Baby Dragon Poison Witch Night Witch
Zap Flying Machine Baby Dragon Poison P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Night Witch
Knight Night Witch
Poison Witch Zap Knight Flying Machine Baby Dragon Night Witch
Zap Flying Machine Baby Dragon Poison Witch Night Witch
P.E.K.K.A Night Witch Zap Knight Flying Machine Witch
Zap Baby Dragon Poison Witch P.E.K.K.A Night Witch
P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A
Knight Poison Witch P.E.K.K.A Night Witch
Zap Knight Flying Machine Baby Dragon Witch Night Witch
Zap Baby Dragon Poison Witch Knight Flying Machine
P.E.K.K.A
Knight Flying Machine Baby Dragon Poison Witch P.E.K.K.A Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Witch P.E.K.K.A
Poison Zap Knight Flying Machine Baby Dragon
P.E.K.K.A Zap Knight Witch
P.E.K.K.A Zap Knight Night Witch
P.E.K.K.A Knight Witch Night Witch
Poison Zap Flying Machine Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A Knight Flying Machine Witch Night Witch
P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A Knight Flying Machine Baby Dragon Poison Witch
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Flying Machine Witch
P.E.K.K.A Zap Poison
P.E.K.K.A Knight Witch Night Witch
Flying Machine Baby Dragon Witch
Witch Zap Knight Flying Machine Baby Dragon Poison P.E.K.K.A Night Witch
Poison Zap Flying Machine Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Knight Flying Machine Baby Dragon
Poison Zap Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon Poison
Knight Flying Machine Poison
Poison Zap Baby Dragon
Poison Zap Flying Machine Baby Dragon Witch
Flying Machine Baby Dragon Poison Witch
Poison Zap Flying Machine Baby Dragon
Poison Zap Flying Machine
Poison Night Witch
Poison Zap Knight Flying Machine
Poison Zap Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Poison Knight Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon Poison
Zap Flying Machine Baby Dragon Poison
Zap Flying Machine Baby Dragon Poison Witch
Flying Machine Baby Dragon Poison
Poison
Night Witch
Zap Flying Machine Baby Dragon Poison
Zap Flying Machine Baby Dragon Poison Witch
Baby Dragon Poison Night Witch
Poison
Zap Flying Machine Baby Dragon Poison
Zap Poison Baby Dragon Witch
Witch
Poison Zap Flying Machine Baby Dragon Witch
Zap Flying Machine Baby Dragon Poison Witch
Poison Zap Baby Dragon
Poison Zap Flying Machine Baby Dragon Witch Night Witch
Zap Flying Machine Poison Witch
Night Witch
Poison Zap Night Witch
Zap Poison
P.E.K.K.A
Poison
Zap Flying Machine Witch Night Witch
Poison Zap Flying Machine Baby Dragon Witch
Poison Knight Flying Machine Baby Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon Poison
Zap Poison
Flying Machine P.E.K.K.A
Zap Flying Machine Baby Dragon Poison Witch
Zap Flying Machine Poison Witch
Poison Zap Flying Machine Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076