Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Valkyrie Electro Giant Fisherman Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Electro Giant Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Fisherman
Giant Snowball
Fisherman
Zap
Firecracker Fisherman
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Valkyrie
The Log
Firecracker Fisherman
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Knight Firecracker Valkyrie Fisherman
Fireball
Firecracker Fisherman
Poison
Firecracker Fisherman
Lightning
Knight Valkyrie Fisherman Archer Queen
Rocket
Valkyrie Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Valkyrie Electro Giant The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Electro Giant

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Knight Firecracker Fisherman Valkyrie Archer Queen Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Knight Firecracker

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Knight Valkyrie The Log Fisherman
Knight
Firecracker Zap The Log Archer Queen
Firecracker
Zap Knight Valkyrie Fisherman
Valkyrie
Zap Firecracker Fisherman Archer Queen
Electro Giant
Fisherman Archer Queen
The Log
Zap Knight Fisherman
Fisherman
Zap Firecracker Valkyrie Electro Giant The Log
Archer Queen
Knight Valkyrie Electro Giant

Synergie w obronie 5 14

Zap
Knight Firecracker Valkyrie The Log Fisherman Archer Queen
Knight
Firecracker Archer Queen Zap The Log Fisherman
Firecracker
Knight Valkyrie The Log Zap Fisherman
Valkyrie
Firecracker Zap The Log Fisherman Archer Queen
Electro Giant
Fisherman
The Log
Firecracker Archer Queen Zap Knight Valkyrie Fisherman
Fisherman
Zap Knight Firecracker Valkyrie Electro Giant The Log
Archer Queen
Knight The Log Zap Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Firecracker Valkyrie The Log
Zap Knight Firecracker Valkyrie The Log Fisherman
Fisherman Knight Valkyrie
Knight Firecracker Valkyrie Fisherman
Firecracker Valkyrie The Log
The Log Zap Firecracker Valkyrie
Zap Firecracker
Zap Valkyrie Electro Giant The Log
Fisherman Archer Queen
Knight Firecracker Valkyrie Fisherman
Valkyrie Zap Knight Firecracker Electro Giant The Log Fisherman
Zap Firecracker
Zap Knight Valkyrie The Log
Valkyrie Zap Firecracker The Log
Knight
Zap Electro Giant The Log Fisherman
Knight Firecracker Valkyrie Fisherman
Zap Knight Firecracker Valkyrie The Log Fisherman
Zap Valkyrie The Log Knight Firecracker Fisherman
Fisherman
Valkyrie Knight Firecracker Electro Giant The Log Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Zap Electro Giant Fisherman
Zap Knight Firecracker Valkyrie The Log Fisherman
Zap Knight Valkyrie The Log Fisherman
Valkyrie Zap Knight The Log Fisherman
Knight Valkyrie Fisherman
Firecracker Electro Giant Zap
Knight Valkyrie
Knight Valkyrie Fisherman
Zap Knight Firecracker Valkyrie The Log
Knight Valkyrie
Zap Valkyrie Electro Giant The Log Archer Queen
Knight Valkyrie
Firecracker Valkyrie Electro Giant
Electro Giant Zap Knight Firecracker Valkyrie The Log Fisherman Archer Queen
Valkyrie Zap Firecracker Electro Giant The Log Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Valkyrie The Log
Firecracker Zap The Log Fisherman
The Log
Knight Firecracker Valkyrie The Log
Zap Firecracker Valkyrie The Log
Firecracker Electro Giant Zap
Firecracker The Log
The Log Zap Firecracker
The Log Zap Firecracker Fisherman
Fisherman
Firecracker Zap Knight Valkyrie The Log Fisherman
Zap Firecracker Archer Queen
Knight Firecracker The Log Fisherman
Firecracker Fisherman
Zap Firecracker The Log Fisherman
Zap Firecracker The Log
Firecracker The Log
Fisherman
Zap Firecracker The Log Fisherman
Zap Firecracker Valkyrie Electro Giant The Log
The Log
The Log Fisherman
Zap The Log
Zap Firecracker Electro Giant The Log Valkyrie
Fisherman
Firecracker The Log Zap Fisherman
Zap The Log Fisherman
Zap Firecracker The Log Fisherman
Zap Firecracker Electro Giant
Zap Firecracker Electro Giant
Zap The Log
Zap Firecracker
Firecracker The Log
Zap
Zap Firecracker Archer Queen
The Log
Knight Firecracker Valkyrie
The Log Zap Firecracker
Zap Electro Giant Archer Queen
Firecracker Archer Queen
Zap Electro Giant Firecracker The Log Archer Queen
Firecracker Zap Archer Queen
Zap Firecracker Electro Giant The Log Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076