Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram
Giant Snowball
Battle Ram
Zap
Battle Ram
Barbarian Barrel
Knight Battle Ram Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
The Log
Battle Ram
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Battle Ram Electro Wizard Magic Archer
Poison
Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Battle Ram Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Royal Ghost Fireball Battle Ram Electro Wizard Magic Archer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Knight Royal Ghost Fireball

Synergie w ataku 8 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Royal Ghost Magic Archer
Knight
Battle Ram Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Zap Knight Battle Ram Electro Wizard Magic Archer
Battle Ram
Zap Knight Magic Archer Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer Battle Ram
Royal Ghost
Zap Battle Ram Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Knight Fireball Battle Ram Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram P.E.K.K.A Zap Knight Fireball Royal Ghost Electro Wizard

Synergie w obronie 4 9

Zap
Fireball Electro Wizard Knight P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer
Knight
Electro Wizard Magic Archer Zap Fireball
Fireball
Zap Knight Electro Wizard
Battle Ram
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard
Royal Ghost
Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
Knight Zap Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Knight Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight Fireball Royal Ghost Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Zap P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Knight Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Zap Knight Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Zap Knight Fireball Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
Royal Ghost Knight Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Knight Royal Ghost Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Knight Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
Fireball Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Fireball
Fireball Magic Archer
Electro Wizard Zap Knight Fireball P.E.K.K.A Magic Archer
Zap Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Knight Royal Ghost
Fireball Zap Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Knight Fireball
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap
Fireball Electro Wizard
Zap Knight Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Knight Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Magic Archer
Fireball Zap Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball Magic Archer
Zap Electro Wizard Fireball Magic Archer
Fireball Zap Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Knight Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076