Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Ice Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Balloon Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblin Gang Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Balloon Inferno Dragon
Zap
Archers Goblin Gang Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Goblin Gang Ice Wizard
The Log
Ice Spirit Archers Goblin Gang
Earthquake
Archers Goblin Gang
Arrows
Ice Spirit Archers Goblin Gang
Royal Delivery
Ice Spirit Archers Goblin Gang Balloon Ice Wizard Inferno Dragon
Fireball
Archers Goblin Gang Balloon Ice Wizard Inferno Dragon
Poison
Archers Goblin Gang Balloon Ice Wizard
Lightning
Balloon Ice Wizard Inferno Dragon
Rocket
Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Archers Goblin Gang Ice Wizard Inferno Dragon Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Zap Archers Goblin Gang

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Balloon Archers Inferno Dragon Mega Knight
Zap
Ice Spirit Balloon Archers Ice Wizard Mega Knight
Archers
Ice Spirit Zap Balloon Inferno Dragon Mega Knight
Goblin Gang
Balloon
Balloon
Ice Spirit Zap Archers Goblin Gang Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Zap Balloon
Inferno Dragon
Mega Knight Ice Spirit Archers
Mega Knight
Inferno Dragon Ice Spirit Zap Archers Balloon

Synergie w obronie 3 16

Ice Spirit
Zap Goblin Gang Archers Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Zap
Ice Spirit Mega Knight Archers Goblin Gang Ice Wizard Inferno Dragon
Archers
Ice Spirit Zap Goblin Gang Ice Wizard Mega Knight
Goblin Gang
Ice Spirit Zap Archers Ice Wizard Inferno Dragon
Balloon
Ice Wizard
Ice Spirit Zap Archers Goblin Gang Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Ice Spirit Zap Goblin Gang Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Spirit Archers Ice Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Inferno Dragon Ice Spirit Zap Goblin Gang Ice Wizard Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Archers Ice Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Goblin Gang Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Goblin Gang Zap Archers Ice Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Ice Spirit Zap Archers Goblin Gang Ice Wizard
Zap Mega Knight
Inferno Dragon Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang Ice Spirit Archers Ice Wizard Mega Knight
Archers Goblin Gang Ice Wizard Zap Mega Knight
Inferno Dragon Zap Archers Goblin Gang Ice Wizard
Mega Knight Ice Spirit Zap Goblin Gang Ice Wizard
Mega Knight Ice Spirit Zap Goblin Gang
Inferno Dragon Goblin Gang Mega Knight
Ice Spirit Zap Goblin Gang Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Goblin Gang
Ice Spirit Mega Knight Zap Archers Goblin Gang Ice Wizard
Zap Ice Spirit Archers Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Goblin Gang Mega Knight Archers

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap Archers
Zap Archers Goblin Gang Inferno Dragon Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Ice Spirit Zap
Goblin Gang Mega Knight Zap
Goblin Gang Inferno Dragon Mega Knight
Ice Spirit Zap Archers Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang Archers Ice Wizard
Mega Knight Inferno Dragon
Zap Mega Knight Ice Spirit Inferno Dragon
Goblin Gang Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Zap
Mega Knight Goblin Gang
Archers Mega Knight
Goblin Gang Ice Spirit Zap Archers Inferno Dragon
Mega Knight Zap Archers Ice Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Ice Wizard
Zap Mega Knight
Ice Spirit Zap Ice Wizard
Archers
Ice Spirit Zap Ice Wizard
Zap
Goblin Gang
Zap
Zap Archers
Zap
Zap
Mega Knight
Zap Archers Mega Knight
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Ice Spirit Ice Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Ice Wizard
Zap Mega Knight
Zap
Zap Archers Ice Wizard
Zap Ice Spirit
Zap Mega Knight
Zap Ice Spirit
Mega Knight
Zap Ice Spirit Archers Goblin Gang
Zap Archers Ice Wizard
Goblin Gang Mega Knight
Zap
Zap
Mega Knight
Zap Ice Spirit Goblin Gang
Zap
Zap Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076