Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Dragon Ice Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Electro Dragon Ice Wizard Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Witch Electro Dragon
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Heal Spirit Witch Ice Wizard
The Log
Heal Spirit Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Heal Spirit Witch
Royal Delivery
Heal Spirit Witch Electro Dragon Ice Wizard Mother Witch
Fireball
Witch Electro Dragon Ice Wizard Mother Witch
Poison
Witch Electro Dragon Ice Wizard Mother Witch
Lightning
Witch Electro Dragon Ice Wizard Mother Witch
Rocket
Witch Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Freeze Witch Electro Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Freeze Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Freeze Ice Wizard Mother Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Zap Ice Wizard Freeze Mother Witch Witch Electro Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Heal Spirit Zap Ice Wizard Freeze

Synergie w ataku 0 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Heal Spirit Freeze Witch Electro Dragon Ice Wizard Mother Witch Mega Knight
Heal Spirit
Zap Witch Electro Dragon Mega Knight
Freeze
Zap
Witch
Zap Heal Spirit Mega Knight
Electro Dragon
Zap Heal Spirit Ice Wizard Mother Witch Mega Knight
Ice Wizard
Zap Electro Dragon
Mother Witch
Zap Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Zap Heal Spirit Witch Electro Dragon Mother Witch

Synergie w obronie 1 12

Zap
Mega Knight Witch Electro Dragon Ice Wizard Mother Witch
Heal Spirit
Freeze
Mega Knight
Witch
Zap Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight
Electro Dragon
Zap Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Witch Electro Dragon Mother Witch Mega Knight
Mother Witch
Zap Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Freeze Witch Ice Wizard Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Dragon
Zap Witch Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Freeze Electro Dragon Ice Wizard
Witch Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Freeze Zap Electro Dragon Ice Wizard Mother Witch Mega Knight
Zap Freeze Witch Electro Dragon Ice Wizard
Zap Electro Dragon Mega Knight
Witch Ice Wizard
Ice Wizard Mega Knight
Witch Ice Wizard Mother Witch Zap Freeze Electro Dragon Mega Knight
Zap Witch Electro Dragon Ice Wizard
Mega Knight Zap Freeze Witch Electro Dragon Ice Wizard
Mega Knight Zap Freeze Witch Electro Dragon
Mega Knight
Zap Freeze Mega Knight
Mega Knight Witch Electro Dragon
Mega Knight Zap Witch Electro Dragon Ice Wizard
Zap Freeze Witch Electro Dragon Ice Wizard Mother Witch Mega Knight
Mega Knight Witch Electro Dragon Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Witch
Zap Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight Zap Witch Electro Dragon
Mega Knight Zap
Witch Mega Knight
Mother Witch Zap Freeze Witch Electro Dragon Ice Wizard
Witch Ice Wizard
Mega Knight
Zap Freeze Electro Dragon Mega Knight Witch
Witch
Mega Knight Witch Electro Dragon
Mega Knight Zap
Mega Knight Witch
Witch Electro Dragon Mega Knight
Witch Electro Dragon Zap Freeze
Mega Knight Zap Freeze Witch Electro Dragon Ice Wizard Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Freeze Electro Dragon
Zap Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon
Freeze
Zap Mega Knight
Mother Witch Zap Freeze Witch Electro Dragon Ice Wizard
Witch
Zap Freeze Electro Dragon Ice Wizard
Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Freeze Electro Dragon
Zap
Zap Witch Electro Dragon
Electro Dragon Mega Knight
Freeze
Zap Electro Dragon Mega Knight
Zap Witch Electro Dragon Mother Witch Mega Knight
Mega Knight
Zap Electro Dragon
Zap Freeze Mother Witch Witch Electro Dragon Ice Wizard Mega Knight
Witch
Zap Witch Electro Dragon Ice Wizard
Zap Witch Electro Dragon Mega Knight
Zap
Zap Witch Electro Dragon Ice Wizard Mother Witch
Zap Electro Dragon Freeze Witch
Zap Electro Dragon Mega Knight
Zap Freeze Electro Dragon
Mega Knight
Zap Freeze Witch Electro Dragon
Zap Witch Electro Dragon Ice Wizard
Freeze
Electro Dragon Mega Knight
Zap Electro Dragon
Zap
Electro Dragon Mega Knight
Zap Electro Dragon Freeze Witch
Zap Witch Electro Dragon
Electro Dragon Zap Freeze Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076