Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Electro Giant Magic Archer Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Mini P.E.K.K.A Electro Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
Heal Spirit Magic Archer
The Log
Heal Spirit Mini P.E.K.K.A
Earthquake
Arrows
Heal Spirit
Royal Delivery
Heal Spirit Mini P.E.K.K.A Magic Archer Mother Witch
Fireball
Magic Archer Mother Witch
Poison
Magic Archer Mother Witch
Lightning
Mini P.E.K.K.A Magic Archer Mother Witch
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Electro Giant Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Mini P.E.K.K.A Rage Electro Giant Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Zap Rage Fireball Mini P.E.K.K.A Magic Archer Mother Witch Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Heal Spirit Zap Rage Fireball

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Heal Spirit Mini P.E.K.K.A Magic Archer Mother Witch
Heal Spirit
Zap Mini P.E.K.K.A
Fireball
Zap Magic Archer
Mini P.E.K.K.A
Zap Heal Spirit Rage Electro Giant Magic Archer
Rage
Mini P.E.K.K.A Mother Witch
Electro Giant
Mini P.E.K.K.A Mother Witch
Magic Archer
Zap Fireball Mini P.E.K.K.A Mother Witch
Mother Witch
Zap Rage Electro Giant Magic Archer

Synergie w obronie 2 7

Zap
Fireball Mini P.E.K.K.A Magic Archer Mother Witch
Heal Spirit
Fireball
Zap Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Zap Fireball Electro Giant Magic Archer Mother Witch
Rage
Electro Giant
Mini P.E.K.K.A
Magic Archer
Zap Mini P.E.K.K.A Mother Witch
Mother Witch
Zap Mini P.E.K.K.A Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Zap
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Fireball Mini P.E.K.K.A
Fireball Zap Magic Archer Mother Witch
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Electro Giant Magic Archer
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Mother Witch Zap Fireball Electro Giant Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Zap Fireball
Fireball Zap Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Mini P.E.K.K.A
Zap Fireball Mini P.E.K.K.A Electro Giant
Fireball Mini P.E.K.K.A
Fireball Zap Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer Mother Witch
Mini P.E.K.K.A
Fireball Mini P.E.K.K.A Electro Giant Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Zap Fireball Electro Giant
Fireball Zap Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Zap Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Zap Fireball
Mini P.E.K.K.A
Fireball Electro Giant Mother Witch Zap Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Fireball
Mini P.E.K.K.A
Zap Fireball Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Mini P.E.K.K.A
Zap Fireball Electro Giant
Mini P.E.K.K.A Fireball
Fireball Electro Giant Magic Archer
Electro Giant Zap Fireball Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Zap Fireball Mini P.E.K.K.A Electro Giant Magic Archer Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Electro Giant Mother Witch Zap Magic Archer
Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap
Fireball Mini P.E.K.K.A
Zap Fireball Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Mini P.E.K.K.A
Zap Fireball Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Zap Fireball Electro Giant Magic Archer Mother Witch
Fireball Magic Archer
Fireball
Zap Fireball
Zap Electro Giant Mother Witch Fireball Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Zap Fireball Electro Giant Magic Archer Mother Witch
Zap Fireball Electro Giant
Fireball Mini P.E.K.K.A
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Electro Giant
Zap Electro Giant Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Electro Giant Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076