Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Musketeer Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Golem Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Guards Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Minions Musketeer Guards Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Minions Guards Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Musketeer Guards Skeleton Army
The Log
Musketeer Guards Skeleton Army
Earthquake
Guards Skeleton Army
Arrows
Minions Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Minions Musketeer Guards Skeleton Army Inferno Dragon
Fireball
Minions Musketeer Skeleton Army Inferno Dragon
Poison
Minions Musketeer Guards Skeleton Army
Lightning
Knight Musketeer Inferno Dragon
Rocket
Musketeer Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Guards Skeleton Army Golem Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Knight Minions Guards Skeleton Army Musketeer Inferno Dragon Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Knight Minions Guards

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Knight Minions Musketeer Guards Golem
Knight
Minions Musketeer Zap
Minions
Knight Zap Golem Inferno Dragon
Musketeer
Knight Zap Golem
Guards
Zap
Skeleton Army
Golem
Zap Minions Musketeer
Inferno Dragon
Minions

Synergie w obronie 3 11

Zap
Knight Minions Musketeer Guards Skeleton Army Inferno Dragon
Knight
Minions Musketeer Zap Skeleton Army
Minions
Knight Zap Musketeer
Musketeer
Knight Guards Zap Minions Skeleton Army
Guards
Musketeer Zap Skeleton Army
Skeleton Army
Zap Knight Musketeer Guards Inferno Dragon
Golem
Inferno Dragon
Zap Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Minions Musketeer
Skeleton Army Inferno Dragon Zap Knight Minions Musketeer
Skeleton Army Knight Minions Musketeer Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Knight Minions Musketeer Guards
Skeleton Army
Skeleton Army Zap Minions Musketeer Guards
Minions Musketeer Inferno Dragon Zap
Zap Musketeer
Inferno Dragon Minions Musketeer Skeleton Army
Knight Guards Skeleton Army Musketeer
Minions Guards Skeleton Army Zap Knight Musketeer
Minions Musketeer Inferno Dragon Zap
Skeleton Army Zap Knight Minions Musketeer Guards
Skeleton Army Zap Minions Guards
Skeleton Army Inferno Dragon Knight
Skeleton Army Zap Inferno Dragon
Knight Minions Musketeer Skeleton Army
Zap Knight Minions Musketeer Guards Skeleton Army
Zap Knight Minions Musketeer Guards Inferno Dragon
Musketeer Inferno Dragon
Skeleton Army Knight Minions Musketeer Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Skeleton Army Zap
Zap Knight Musketeer Inferno Dragon
Guards Skeleton Army Zap Knight Minions Musketeer
Guards Skeleton Army Zap Knight Musketeer
Knight Musketeer Guards Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Minions Musketeer
Guards Skeleton Army Knight Minions Musketeer
Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Knight Minions Skeleton Army Inferno Dragon
Musketeer Guards Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Minions Musketeer Guards
Skeleton Army Zap Guards
Skeleton Army Knight Guards
Musketeer Skeleton Army
Guards Skeleton Army Zap Knight Minions Musketeer Inferno Dragon
Minions Zap Musketeer Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Musketeer Guards
Zap Musketeer
Knight Musketeer Guards
Zap
Zap Minions Musketeer
Musketeer
Zap
Zap
Minions Musketeer Guards
Zap Knight Musketeer
Zap Musketeer
Knight Musketeer
Minions Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer
Musketeer
Minions
Zap Musketeer
Zap
Minions Musketeer
Musketeer
Zap Musketeer
Zap
Inferno Dragon
Zap Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer
Zap Minions Musketeer Guards
Zap Musketeer
Zap
Zap Minions Musketeer Guards Skeleton Army
Zap Musketeer
Knight Musketeer
Zap Musketeer
Zap
Musketeer
Zap Minions Musketeer Guards
Zap Musketeer
Zap Musketeer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076