Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Ice Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Wizard Bandit Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Bandit Night Witch
Giant Snowball
Goblin Gang Night Witch
Zap
Goblin Gang Bandit Night Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Ice Wizard Bandit Night Witch
The Log
Goblin Gang Bandit
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Goblin Gang Night Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Ice Wizard Bandit Night Witch
Fireball
Goblin Gang Ice Wizard Bandit Night Witch
Poison
Goblin Gang Ice Wizard Night Witch
Lightning
Ice Wizard Bandit Night Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Ice Wizard Night Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Goblin Gang Ice Wizard Bandit Fireball Night Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Rage Goblin Gang Ice Wizard

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Ice Wizard Bandit Night Witch Mega Knight
Goblin Gang
Bandit
Fireball
Zap Mega Knight
Rage
Night Witch
Ice Wizard
Zap Bandit
Bandit
Zap Goblin Gang Ice Wizard Mega Knight
Night Witch
Zap Rage Mega Knight
Mega Knight
Zap Fireball Bandit Night Witch

Synergie w obronie 2 14

Zap
Fireball Mega Knight Goblin Gang Ice Wizard Bandit Night Witch
Goblin Gang
Zap Ice Wizard Bandit
Fireball
Zap Ice Wizard Bandit Mega Knight
Rage
Ice Wizard
Zap Goblin Gang Fireball Bandit Night Witch Mega Knight
Bandit
Zap Goblin Gang Fireball Ice Wizard Mega Knight
Night Witch
Zap Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Fireball Ice Wizard Bandit Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball
Zap Goblin Gang Ice Wizard Bandit Night Witch Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Ice Wizard Bandit Night Witch
Night Witch Goblin Gang Ice Wizard Bandit Mega Knight
Fireball Mega Knight
Goblin Gang Fireball Zap Ice Wizard Bandit Night Witch Mega Knight
Zap Goblin Gang Fireball Ice Wizard Night Witch
Zap Fireball Bandit Mega Knight
Goblin Gang Ice Wizard Night Witch
Goblin Gang Ice Wizard Bandit Night Witch Mega Knight
Goblin Gang Ice Wizard Zap Fireball Bandit Night Witch Mega Knight
Zap Goblin Gang Fireball Ice Wizard Night Witch
Night Witch Mega Knight Zap Goblin Gang Fireball Ice Wizard Bandit
Fireball Mega Knight Zap Goblin Gang Night Witch
Goblin Gang Bandit Mega Knight
Zap Goblin Gang Fireball Bandit Mega Knight
Mega Knight Goblin Gang Fireball Night Witch
Fireball Mega Knight Zap Goblin Gang Ice Wizard Bandit Night Witch
Zap Fireball Ice Wizard Bandit Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Fireball Bandit Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap Fireball Bandit
Fireball Bandit Zap Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang Bandit Mega Knight Zap
Goblin Gang Mega Knight Zap Fireball Bandit Night Witch
Goblin Gang Bandit Night Witch Mega Knight
Fireball Zap Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang Fireball Ice Wizard Bandit Night Witch
Mega Knight
Zap Mega Knight Fireball Bandit
Goblin Gang
Mega Knight
Mega Knight Zap Fireball
Mega Knight Goblin Gang Fireball Bandit Night Witch
Fireball Mega Knight
Goblin Gang Zap Fireball Night Witch
Mega Knight Zap Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Bandit
Fireball Zap Ice Wizard Bandit
Fireball Bandit
Fireball
Fireball Zap Mega Knight
Fireball Zap Ice Wizard
Fireball Zap Ice Wizard
Fireball Zap Bandit
Goblin Gang Fireball Night Witch
Zap Fireball Bandit
Fireball Zap
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Zap Fireball
Zap Fireball Bandit
Fireball Bandit Mega Knight
Fireball
Night Witch
Zap Fireball Bandit Mega Knight
Zap Fireball Mega Knight
Fireball Night Witch Mega Knight
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Ice Wizard Mega Knight
Fireball Zap Ice Wizard Bandit
Fireball Zap Bandit Mega Knight
Fireball Zap Bandit
Zap Fireball Ice Wizard Night Witch
Zap Fireball
Fireball Night Witch
Zap Fireball Bandit Night Witch Mega Knight
Zap Fireball
Mega Knight
Fireball
Zap Goblin Gang Fireball Bandit Night Witch
Fireball Zap Ice Wizard
Fireball
Fireball Goblin Gang Mega Knight
Zap Fireball
Zap Fireball
Mega Knight
Zap Goblin Gang Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Bandit Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076