Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Balloon Royal Ghost Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Balloon Royal Ghost Bandit Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Balloon Royal Ghost Bandit Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Royal Ghost Bandit Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Balloon Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Gang Balloon Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Goblin Gang Balloon Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Goblin Gang Royal Ghost Bandit Electro Wizard Lumberjack
The Log
Goblin Gang Bandit Lumberjack
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Goblin Gang
Royal Delivery
Goblin Gang Balloon Royal Ghost Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Fireball
Goblin Gang Balloon Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Poison
Goblin Gang Balloon Electro Wizard
Lightning
Balloon Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Rocket
Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Ghost Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Goblin Gang Royal Ghost Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Goblin Gang Royal Ghost Bandit

Synergie w ataku 3 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Balloon Electro Wizard Royal Ghost Bandit Lumberjack
Goblin Gang
Balloon Royal Ghost Bandit
Balloon
Zap Lumberjack Goblin Gang Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Royal Ghost
Zap Goblin Gang Balloon Bandit Electro Wizard Lumberjack
Bandit
Zap Goblin Gang Balloon Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Zap Balloon Royal Ghost Bandit Lumberjack
Inferno Dragon
Lumberjack
Balloon Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 1 14

Zap
Electro Wizard Goblin Gang Royal Ghost Bandit Inferno Dragon Lumberjack
Goblin Gang
Zap Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Balloon
Royal Ghost
Zap Electro Wizard
Bandit
Zap Goblin Gang Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Zap Goblin Gang Royal Ghost Bandit Inferno Dragon Lumberjack
Inferno Dragon
Zap Goblin Gang Electro Wizard
Lumberjack
Zap Goblin Gang Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard
Inferno Dragon Lumberjack Zap Goblin Gang Bandit Electro Wizard
Goblin Gang Lumberjack Bandit Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Lumberjack Goblin Gang Bandit Electro Wizard
Lumberjack
Goblin Gang Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Goblin Gang
Zap Bandit Electro Wizard
Inferno Dragon Goblin Gang Lumberjack
Goblin Gang Royal Ghost Bandit Electro Wizard Lumberjack
Goblin Gang Electro Wizard Zap Royal Ghost Bandit Lumberjack
Inferno Dragon Zap Goblin Gang Electro Wizard
Lumberjack Zap Goblin Gang Bandit Electro Wizard
Zap Goblin Gang Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack
Inferno Dragon Goblin Gang Bandit Electro Wizard Lumberjack
Zap Goblin Gang Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Goblin Gang Electro Wizard Lumberjack
Zap Goblin Gang Royal Ghost Bandit Electro Wizard Lumberjack
Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Electro Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Goblin Gang Royal Ghost Bandit Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Lumberjack Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap Goblin Gang Royal Ghost Inferno Dragon Lumberjack
Goblin Gang Bandit Lumberjack Zap Electro Wizard
Goblin Gang Lumberjack Zap Bandit Electro Wizard
Goblin Gang Bandit Inferno Dragon Lumberjack
Zap Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Bandit Electro Wizard Lumberjack
Inferno Dragon Lumberjack
Zap Electro Wizard Bandit Inferno Dragon
Goblin Gang Inferno Dragon
Inferno Dragon Lumberjack
Zap Electro Wizard
Goblin Gang Bandit Lumberjack
Goblin Gang Electro Wizard Zap Inferno Dragon Lumberjack
Zap Royal Ghost Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Ghost Bandit
Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Bandit
Zap
Zap
Zap
Zap Bandit
Goblin Gang Electro Wizard Lumberjack
Zap Bandit Electro Wizard
Zap
Bandit
Bandit
Zap
Zap Bandit
Bandit
Zap Bandit Electro Wizard
Zap
Zap
Zap
Inferno Dragon
Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Zap Bandit
Zap Bandit
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Bandit
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Goblin Gang Bandit
Zap Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Lumberjack
Zap
Zap
Zap Goblin Gang Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076