Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit
Giant Snowball
Zap
Firecracker Bandit
Barbarian Barrel
Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Firecracker Bandit
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer
Poison
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Bandit Electro Wizard Magic Archer Monk
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Firecracker Void Bandit Electro Wizard Magic Archer Monk P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Firecracker Void Bandit

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Void P.E.K.K.A Electro Wizard Bandit Magic Archer
Firecracker
Zap P.E.K.K.A Bandit Monk
Void
Zap
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer Firecracker
Bandit
Zap Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Bandit Electro Wizard
Monk
Firecracker

Synergie w obronie 1 12

Zap
Electro Wizard Firecracker Void P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
Firecracker
Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Void
Zap
P.E.K.K.A
Zap Firecracker Electro Wizard
Bandit
Zap Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap Firecracker P.E.K.K.A Bandit Magic Archer
Magic Archer
Zap Bandit Electro Wizard
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Void Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Firecracker Bandit Electro Wizard Monk
P.E.K.K.A Void Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Firecracker Bandit Electro Wizard Monk
Firecracker P.E.K.K.A Monk
Zap Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Zap Firecracker Void Magic Archer
Zap Void P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard Magic Archer Monk
P.E.K.K.A
Firecracker Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Zap Firecracker Bandit Magic Archer
Zap Firecracker Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Bandit Electro Wizard
Zap Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Monk Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard
Firecracker P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Void P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Void Bandit Electro Wizard Zap Firecracker Magic Archer Monk
P.E.K.K.A Bandit Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Bandit Electro Wizard Monk
P.E.K.K.A Bandit
Firecracker Zap Electro Wizard Magic Archer Monk
P.E.K.K.A Void Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Void P.E.K.K.A Electro Wizard Firecracker Bandit Magic Archer Monk
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Monk Zap Void Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit
Firecracker Magic Archer
Electro Wizard Zap Firecracker P.E.K.K.A Magic Archer Monk
Zap Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Magic Archer Firecracker Bandit Monk
Firecracker Void Monk Zap Bandit Electro Wizard Magic Archer
Void Bandit Magic Archer
Firecracker Void
Zap Firecracker Magic Archer
Firecracker Zap Magic Archer Monk
Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Void Monk Zap Firecracker Bandit
Void Electro Wizard
Firecracker Void Monk Zap Bandit Electro Wizard Magic Archer
Void Monk Zap Firecracker Magic Archer
Firecracker Void Bandit Magic Archer
Firecracker Void Bandit Magic Archer Monk
Zap Firecracker Magic Archer
Zap Firecracker Bandit Magic Archer
Magic Archer Firecracker Bandit
Monk
Void Zap Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer Monk
Zap Firecracker Magic Archer Monk
Void Magic Archer Monk
Void
Void Monk
Zap Void Monk
Zap Firecracker Magic Archer
Firecracker Void Zap Bandit Electro Wizard Magic Archer Monk
Void Zap Bandit Magic Archer Monk
Void Zap Firecracker Bandit Magic Archer
Zap Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Firecracker Void
Void
Void Zap Bandit Magic Archer
Zap Void Firecracker Electro Wizard Magic Archer Monk
P.E.K.K.A
Firecracker Magic Archer Monk
Zap Electro Wizard Void Bandit Magic Archer
Zap Firecracker Electro Wizard Magic Archer Monk
Void Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Zap Firecracker Magic Archer
Void Monk Zap
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Zap Void Electro Wizard Magic Archer
Void Zap Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076