Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Electro Giant Bandit Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Goblin Gang Electro Giant Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Bandit Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Bandit
Giant Snowball
Goblin Gang
Zap
Goblin Gang Bandit
Barbarian Barrel
Electro Spirit Goblin Gang Bandit
The Log
Electro Spirit Goblin Gang Bandit
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Electro Spirit Goblin Gang
Royal Delivery
Electro Spirit Goblin Gang Bandit
Fireball
Goblin Gang Bandit
Poison
Goblin Gang
Lightning
Bandit Monk
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Fireball Tornado Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Fireball Tornado Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Tornado Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Zap Goblin Gang Tornado Bandit Fireball Monk Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Zap Goblin Gang Tornado

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Fireball Electro Giant Bandit
Zap
Fireball Tornado Electro Spirit Bandit
Goblin Gang
Bandit Monk
Fireball
Zap Tornado Electro Spirit
Tornado
Zap Fireball Electro Giant
Electro Giant
Tornado Electro Spirit
Bandit
Electro Spirit Zap Goblin Gang
Monk
Goblin Gang

Synergie w obronie 2 7

Electro Spirit
Zap
Zap
Fireball Electro Spirit Goblin Gang Tornado Bandit
Goblin Gang
Zap Bandit
Fireball
Zap Tornado Bandit
Tornado
Fireball Zap Electro Giant
Electro Giant
Tornado
Bandit
Zap Goblin Gang Fireball
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball
Zap Goblin Gang Bandit Monk
Goblin Gang Tornado Bandit
Goblin Gang Bandit Monk
Fireball Tornado Monk
Goblin Gang Fireball Tornado Electro Spirit Zap Bandit
Tornado Electro Spirit Zap Goblin Gang Fireball
Electro Spirit Zap Fireball Electro Giant Bandit Monk
Goblin Gang Tornado
Goblin Gang Tornado Bandit
Goblin Gang Electro Spirit Zap Fireball Tornado Electro Giant Bandit
Zap Goblin Gang Fireball Tornado
Zap Goblin Gang Fireball Bandit
Fireball Electro Spirit Zap Goblin Gang Tornado
Goblin Gang Bandit
Tornado Monk Zap Goblin Gang Fireball Electro Giant Bandit
Goblin Gang Fireball Tornado
Fireball Electro Spirit Zap Goblin Gang Tornado Bandit
Zap Tornado Electro Spirit Fireball Bandit
Tornado
Goblin Gang Electro Spirit Fireball Electro Giant Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap Fireball Electro Giant Bandit
Fireball Bandit Zap Goblin Gang Monk
Goblin Gang Bandit Zap
Goblin Gang Zap Fireball Tornado Bandit Monk
Goblin Gang Bandit
Fireball Electro Giant Electro Spirit Zap Goblin Gang Tornado Monk
Goblin Gang Fireball Bandit
Zap Electro Spirit Fireball Tornado Bandit Monk
Goblin Gang
Monk Zap Fireball Tornado Electro Giant
Goblin Gang Fireball Bandit
Fireball Electro Giant
Goblin Gang Electro Giant Electro Spirit Zap Fireball Tornado Monk
Electro Spirit Zap Fireball Electro Giant

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Bandit Monk
Fireball Monk Zap Tornado Bandit
Fireball Bandit
Fireball
Fireball Zap
Fireball Electro Giant Electro Spirit Zap Tornado Monk
Tornado
Fireball Zap Tornado
Fireball Monk Zap Tornado Bandit
Goblin Gang Fireball Tornado
Monk Zap Fireball Tornado Bandit
Fireball Monk Zap Tornado
Fireball Bandit
Fireball Bandit Monk
Zap Fireball
Zap Fireball Bandit
Fireball Bandit
Monk Fireball Tornado
Zap Fireball Bandit Monk
Zap Fireball Tornado Electro Giant Monk
Fireball Monk
Fireball Tornado
Tornado Monk
Zap Fireball Monk
Zap Tornado Electro Giant Electro Spirit Fireball
Fireball Zap Tornado Bandit Monk
Fireball Zap Tornado Bandit Monk
Fireball Zap Tornado Bandit
Zap Fireball Tornado Electro Giant
Zap Electro Spirit Fireball Electro Giant
Fireball
Zap Fireball Bandit
Zap Electro Spirit Fireball Monk
Fireball Monk
Zap Electro Spirit Goblin Gang Fireball Bandit
Fireball Zap Tornado Monk
Fireball
Fireball Goblin Gang
Zap Fireball
Monk Zap Fireball Tornado Electro Giant
Zap Electro Giant Electro Spirit Goblin Gang Fireball Tornado
Zap Fireball Tornado
Zap Fireball Tornado Electro Giant Bandit Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076