Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Flying Machine Witch P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Flying Machine P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram
Giant Snowball
Battle Ram Flying Machine Witch
Zap
Battle Ram Flying Machine Witch
Barbarian Barrel
Battle Ram Witch Electro Wizard
The Log
Battle Ram Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Flying Machine Witch
Royal Delivery
Battle Ram Flying Machine Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Battle Ram Flying Machine Witch Electro Wizard
Poison
Flying Machine Witch Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Witch Electro Wizard
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Freeze Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Freeze

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Freeze P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Fireball Battle Ram Flying Machine Freeze Electro Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Zap Fireball Battle Ram Flying Machine

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Battle Ram P.E.K.K.A Electro Wizard Flying Machine Freeze Witch
Fireball
Zap Battle Ram Freeze Electro Wizard
Battle Ram
Zap Fireball Flying Machine Freeze Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Flying Machine
Zap Battle Ram P.E.K.K.A
Freeze
Zap Fireball Battle Ram
Witch
Zap Battle Ram P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Battle Ram Flying Machine Witch
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Fireball Battle Ram

Synergie w obronie 2 10

Zap
Fireball Electro Wizard Flying Machine Witch P.E.K.K.A
Fireball
Zap Freeze Electro Wizard
Battle Ram
Flying Machine
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Freeze
Fireball Electro Wizard
Witch
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fireball Flying Machine Freeze Witch P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Flying Machine Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Flying Machine Witch Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Freeze Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A
Fireball Freeze Zap Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard Zap Fireball Flying Machine Freeze Witch
Zap Fireball Flying Machine P.E.K.K.A Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A
Electro Wizard
Witch Electro Wizard Zap Fireball Flying Machine Freeze
Zap Fireball Flying Machine Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Fireball Flying Machine Freeze Witch Electro Wizard
Fireball Zap Freeze Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Fireball Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Zap Flying Machine Witch Electro Wizard
Zap Freeze Witch Fireball Flying Machine Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Flying Machine Witch P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Fireball Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Flying Machine
P.E.K.K.A Zap Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Witch
Fireball Zap Flying Machine Freeze Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Flying Machine Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Freeze P.E.K.K.A Electro Wizard Fireball Flying Machine Witch
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Flying Machine Witch
P.E.K.K.A Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Witch
Fireball Flying Machine Witch
Witch Electro Wizard Zap Fireball Flying Machine Freeze P.E.K.K.A
Zap Fireball Flying Machine Freeze Witch P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Flying Machine Freeze
Fireball Zap Flying Machine Electro Wizard
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine Freeze
Fireball Zap
Fireball Zap Flying Machine Freeze Witch
Flying Machine Witch
Fireball Zap Flying Machine Freeze
Fireball Zap Flying Machine
Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Flying Machine Electro Wizard
Fireball Zap Flying Machine
Flying Machine Fireball
Fireball Flying Machine Freeze
Zap Fireball Flying Machine
Zap Fireball Flying Machine Witch
Fireball Flying Machine
Fireball Freeze
Zap Fireball Flying Machine Electro Wizard
Zap Fireball Flying Machine Witch
Fireball
Fireball
Zap Fireball Flying Machine
Zap Freeze Fireball Witch
Witch
Fireball Zap Flying Machine Witch Electro Wizard
Fireball Zap Flying Machine Witch
Fireball Zap
Zap Fireball Flying Machine Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball Flying Machine Freeze Witch
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Freeze Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball
Zap Electro Wizard Fireball Flying Machine Freeze Witch
Fireball Zap Flying Machine Witch Electro Wizard
Freeze
Fireball
Fireball Flying Machine Electro Wizard
Zap Fireball Flying Machine
Zap Fireball
Flying Machine P.E.K.K.A
Zap Fireball Flying Machine Freeze Witch Electro Wizard
Zap Fireball Flying Machine Witch Electro Wizard
Zap Fireball Flying Machine Freeze Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076