Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Witch Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Rage Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Witch
Zap
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Elixir Golem Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Elixir Golem Skeleton Army Witch
Earthquake
Elixir Golem Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Skeleton Army Witch Electro Wizard
Fireball
Elixir Golem Skeleton Army Witch Electro Wizard
Poison
Elixir Golem Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Witch Electro Wizard
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Rage Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Elixir Golem Skeleton Army Void Fireball Electro Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Rage Elixir Golem Skeleton Army

Synergie w ataku 5 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Void Electro Wizard Elixir Golem Witch
Elixir Golem
Rage Zap Fireball Witch
Fireball
Zap Elixir Golem Electro Wizard
Rage
Elixir Golem Witch Electro Wizard
Skeleton Army
Void
Zap
Witch
Rage Zap Elixir Golem
Electro Wizard
Zap Fireball Rage

Synergie w obronie 2 6

Zap
Fireball Electro Wizard Skeleton Army Void Witch
Elixir Golem
Fireball
Zap Electro Wizard
Rage
Skeleton Army
Zap Electro Wizard
Void
Zap
Witch
Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fireball Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Void Electro Wizard
Skeleton Army Zap Witch Electro Wizard
Skeleton Army Witch Void Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Fireball Void Witch
Zap Fireball Void Electro Wizard
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard Zap Fireball
Zap Fireball Witch Electro Wizard
Skeleton Army Zap Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Zap Witch Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Witch Electro Wizard
Fireball Zap Skeleton Army Witch Electro Wizard
Zap Witch Fireball Electro Wizard
Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Fireball Void Witch Electro Wizard
Fireball Void Electro Wizard Zap
Skeleton Army Zap Witch Electro Wizard
Skeleton Army Zap Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Witch
Fireball Zap Witch Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Void Witch Electro Wizard
Skeleton Army
Zap Void Electro Wizard Fireball Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Witch
Skeleton Army Zap Fireball Void Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Witch
Fireball Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Electro Wizard Zap Fireball
Zap Fireball Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Void
Fireball Void Zap Electro Wizard
Fireball Void
Fireball Void
Fireball Zap
Fireball Zap Witch
Witch
Fireball Zap
Fireball Void Zap
Fireball Void Electro Wizard
Void Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Void Zap
Fireball Void
Fireball Void
Zap Fireball
Zap Fireball Witch
Fireball
Fireball
Void Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Witch
Fireball Void
Fireball Void
Void
Zap Fireball Void
Zap Fireball Witch
Witch
Fireball Void Zap Witch Electro Wizard
Fireball Void Zap Witch
Fireball Void Zap
Zap Fireball Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball Void Witch
Fireball Void
Void Zap Fireball
Zap Void Fireball Electro Wizard
Fireball
Zap Electro Wizard Fireball Skeleton Army Void Witch
Fireball Zap Witch Electro Wizard
Fireball
Fireball Void Electro Wizard
Zap Fireball
Void Zap Fireball
Zap Fireball Witch Electro Wizard
Zap Fireball Void Witch Electro Wizard
Void Zap Fireball Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076