Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton Sparky
Giant Snowball
Fire Spirit Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Sparky
Barbarian Barrel
Fire Spirit Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
The Log
Fire Spirit Giant Skeleton Sparky
Earthquake
Arrows
Fire Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Fireball
Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Poison
Electro Wizard Sparky
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Rocket
Valkyrie Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Tornado Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Valkyrie Tornado Baby Dragon Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Valkyrie Tornado Baby Dragon Giant Skeleton Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Tornado Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Giant Skeleton Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Zap Tornado Valkyrie

Synergie w ataku 6 19

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie Zap Baby Dragon Giant Skeleton Sparky
Zap
Tornado Electro Wizard Sparky Fire Spirit Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton
Valkyrie
Fire Spirit Zap Tornado Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Tornado
Zap Baby Dragon Sparky Valkyrie Giant Skeleton
Baby Dragon
Tornado Fire Spirit Zap Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Giant Skeleton
Fire Spirit Zap Valkyrie Tornado Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Zap Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Sparky
Sparky
Zap Tornado Fire Spirit Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard

Synergie w obronie 2 21

Fire Spirit
Zap Valkyrie Tornado Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Zap
Electro Wizard Fire Spirit Valkyrie Tornado Baby Dragon Giant Skeleton Sparky
Valkyrie
Fire Spirit Zap Tornado Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Tornado
Sparky Fire Spirit Zap Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Baby Dragon
Zap Valkyrie Tornado Giant Skeleton
Giant Skeleton
Fire Spirit Zap Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fire Spirit Valkyrie Tornado Giant Skeleton
Sparky
Tornado Fire Spirit Zap Valkyrie Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Sparky Zap Valkyrie Electro Wizard
Tornado Sparky Fire Spirit Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Sparky Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Tornado Giant Skeleton Sparky
Tornado Fire Spirit Zap Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Tornado Electro Wizard Fire Spirit Zap Baby Dragon
Zap Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Sparky Tornado
Tornado Fire Spirit Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Valkyrie Electro Wizard Zap Tornado Baby Dragon Giant Skeleton
Zap Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Sparky Fire Spirit Zap Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Fire Spirit Valkyrie Sparky Zap Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Sparky Electro Wizard
Tornado Zap Electro Wizard Sparky
Sparky Valkyrie Tornado Electro Wizard
Fire Spirit Zap Valkyrie Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Zap Valkyrie Tornado Baby Dragon Fire Spirit Giant Skeleton Electro Wizard
Sparky Tornado Electro Wizard
Valkyrie Fire Spirit Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Zap Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zap Valkyrie Baby Dragon
Giant Skeleton Zap Valkyrie Electro Wizard Sparky
Valkyrie Giant Skeleton Zap Tornado Electro Wizard Sparky
Giant Skeleton Valkyrie Sparky
Fire Spirit Zap Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Sparky Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Valkyrie Sparky
Zap Giant Skeleton Electro Wizard Valkyrie Tornado Baby Dragon Sparky
Sparky
Valkyrie Giant Skeleton Sparky
Zap Valkyrie Tornado Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Valkyrie Sparky
Valkyrie Baby Dragon Sparky
Electro Wizard Sparky Zap Valkyrie Tornado Baby Dragon Giant Skeleton
Valkyrie Zap Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Sparky
Zap Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Giant Skeleton Sparky
Valkyrie Giant Skeleton Sparky
Fire Spirit Zap Valkyrie Baby Dragon Sparky
Fire Spirit Zap Tornado Baby Dragon
Fire Spirit Tornado Baby Dragon Sparky
Fire Spirit Zap Tornado Baby Dragon
Zap Tornado
Fire Spirit Tornado Electro Wizard Sparky
Zap Valkyrie Tornado Electro Wizard Sparky
Fire Spirit Zap Tornado Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon Sparky
Baby Dragon
Zap Baby Dragon Sparky
Zap Baby Dragon Sparky
Baby Dragon Sparky
Tornado Sparky
Sparky
Fire Spirit Zap Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Fire Spirit Zap Valkyrie Tornado Baby Dragon
Baby Dragon Giant Skeleton Sparky
Tornado
Tornado Sparky
Zap Baby Dragon
Zap Tornado Fire Spirit Valkyrie Baby Dragon Sparky
Zap Tornado Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Zap Tornado Baby Dragon Sparky
Zap Tornado Baby Dragon Sparky
Fire Spirit Zap Tornado Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard
Sparky
Zap Sparky
Zap Electro Wizard Sparky
Giant Skeleton Sparky
Sparky
Zap Electro Wizard Fire Spirit
Fire Spirit Zap Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Zap Baby Dragon
Zap Tornado Giant Skeleton Sparky
Sparky
Zap Tornado Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Sparky
Zap Tornado Electro Wizard
Zap Tornado Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076