Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Zappies Golem Night Witch Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Skeleton Army Night Witch Skeleton King
Giant Snowball
Bomber Zappies Skeleton Army Night Witch Skeleton King
Zap
Bomber Zappies Skeleton Army Night Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Bomber Zappies Skeleton Army Night Witch Skeleton King
The Log
Bomber Zappies Skeleton Army Skeleton King
Earthquake
Bomber Zappies Skeleton Army Skeleton King
Arrows
Bomber Zappies Skeleton Army Night Witch Skeleton King
Royal Delivery
Bomber Zappies Skeleton Army Night Witch Skeleton King
Fireball
Bomber Zappies Skeleton Army Night Witch Skeleton King
Poison
Bomber Zappies Skeleton Army Night Witch Skeleton King
Lightning
Night Witch Skeleton King
Rocket
Night Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Tornado Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Tornado Golem Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Skeleton Army Tornado Zappies Night Witch Skeleton King Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Zap Skeleton Army Tornado

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Golem Zap
Zap
Tornado Bomber Zappies Golem Night Witch
Zappies
Zap Golem
Skeleton Army
Skeleton King
Tornado
Zap Golem Night Witch
Golem
Bomber Night Witch Zap Zappies Tornado Skeleton King
Night Witch
Golem Zap Tornado Skeleton King
Skeleton King
Skeleton Army Golem Night Witch

Synergie w obronie 0 11

Bomber
Zap Tornado
Zap
Bomber Zappies Skeleton Army Tornado Night Witch
Zappies
Zap Skeleton Army Tornado Skeleton King
Skeleton Army
Zap Zappies Skeleton King
Tornado
Bomber Zap Zappies Skeleton King
Golem
Night Witch
Zap
Skeleton King
Zappies Skeleton Army Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Zappies
Skeleton Army Bomber Zap Zappies Night Witch
Skeleton Army Tornado Bomber Zappies Night Witch
Skeleton Army Night Witch Bomber Zappies Skeleton King
Bomber Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado Bomber Zap Zappies Night Witch
Tornado Zap Zappies Night Witch
Zap
Zappies Skeleton Army Tornado Night Witch Skeleton King
Skeleton Army Tornado Bomber Zappies Night Witch
Skeleton Army Bomber Zap Zappies Tornado Night Witch Skeleton King
Zap Zappies Tornado Night Witch
Skeleton Army Night Witch Bomber Zap Zappies
Bomber Skeleton Army Zap Zappies Tornado Night Witch Skeleton King
Skeleton Army Zappies Skeleton King
Skeleton Army Tornado Zap Zappies
Bomber Zappies Skeleton Army Tornado Night Witch
Bomber Zap Zappies Skeleton Army Tornado Night Witch
Zap Tornado Bomber Zappies
Zappies Tornado
Bomber Skeleton Army Zappies Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Zappies
Bomber Zap
Zappies Skeleton Army Zap
Skeleton Army Zap Zappies Tornado Night Witch
Zappies Skeleton Army Night Witch
Zap Zappies Tornado
Skeleton Army Zappies Night Witch
Zappies Skeleton Army
Zap Zappies Skeleton Army Tornado
Zappies Skeleton Army
Zappies
Skeleton Army Zap Tornado
Skeleton Army Zappies Night Witch Skeleton King
Bomber Zappies Skeleton Army
Zappies Skeleton Army Bomber Zap Tornado Night Witch Skeleton King
Bomber Zap Zappies Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Tornado
Bomber Zap
Zap Tornado
Bomber Tornado
Zap Tornado
Zap Tornado
Tornado Night Witch
Zap Tornado
Zap Tornado
Zap
Bomber Zap
Tornado
Bomber Night Witch
Bomber Zap
Bomber Zap Tornado
Night Witch
Tornado
Tornado
Zap
Zap Tornado Bomber
Zap Tornado
Zap Tornado
Zap Tornado
Zap Tornado Night Witch
Zap Zappies
Night Witch
Bomber Zap Night Witch
Zap Zappies
Zap Zappies Skeleton Army Night Witch
Zap Zappies Tornado
Bomber Zap Skeleton King
Zap Tornado
Zap Zappies Tornado Skeleton King
Zap Zappies Tornado
Zap Tornado

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076