Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Electro Dragon Golem Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Skeleton Army Clone Night Witch
Giant Snowball
Bomber Bats Skeleton Army Clone Electro Dragon Night Witch
Zap
Bomber Bats Skeleton Army Clone Night Witch
Barbarian Barrel
Bomber Skeleton Army Clone Night Witch
The Log
Bomber Skeleton Army Clone
Earthquake
Bomber Skeleton Army Clone
Arrows
Bomber Bats Skeleton Army Clone Night Witch
Royal Delivery
Bomber Bats Skeleton Army Clone Electro Dragon Night Witch
Fireball
Bomber Skeleton Army Clone Electro Dragon Night Witch
Poison
Bomber Bats Skeleton Army Clone Electro Dragon Night Witch
Lightning
Electro Dragon Night Witch
Rocket
Electro Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Clone Golem Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Zap Skeleton Army Clone Night Witch Electro Dragon Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Bats Zap Skeleton Army

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Golem Bats Zap
Bats
Bomber Zap Clone Golem
Zap
Bomber Bats Electro Dragon Golem Night Witch
Skeleton Army
Clone
Clone
Skeleton Army Golem Night Witch Bats
Electro Dragon
Golem Zap
Golem
Bomber Clone Electro Dragon Night Witch Bats Zap
Night Witch
Clone Golem Zap

Synergie w obronie 0 7

Bomber
Bats Zap
Bats
Bomber Zap
Zap
Bomber Bats Skeleton Army Electro Dragon Night Witch
Skeleton Army
Zap Electro Dragon
Clone
Electro Dragon
Zap Skeleton Army
Golem
Night Witch
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Electro Dragon
Skeleton Army Bomber Bats Zap Electro Dragon Night Witch
Skeleton Army Bomber Bats Electro Dragon Night Witch
Skeleton Army Night Witch Bomber Bats Electro Dragon
Bomber Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Bats Zap Electro Dragon Night Witch
Bats Zap Electro Dragon Night Witch
Zap Electro Dragon
Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Bomber Night Witch
Bats Skeleton Army Bomber Zap Electro Dragon Night Witch
Bats Zap Electro Dragon Night Witch
Skeleton Army Night Witch Bomber Bats Zap Electro Dragon
Bomber Skeleton Army Bats Zap Electro Dragon Night Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Zap
Bomber Bats Skeleton Army Electro Dragon Night Witch
Bomber Bats Zap Skeleton Army Electro Dragon Night Witch
Zap Bomber Bats Electro Dragon
Bomber Skeleton Army Bats Electro Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap
Bomber Zap Electro Dragon
Skeleton Army Bats Zap Electro Dragon
Skeleton Army Bats Zap Night Witch
Skeleton Army Night Witch
Bats Zap Electro Dragon
Skeleton Army Bats Night Witch
Skeleton Army
Zap Electro Dragon Bats Skeleton Army
Skeleton Army
Bats Electro Dragon
Skeleton Army Zap
Skeleton Army Night Witch
Bomber Skeleton Army Electro Dragon
Skeleton Army Electro Dragon Bomber Bats Zap Night Witch
Bats Bomber Zap Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Bomber Zap
Bats Zap Electro Dragon
Bomber
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Bats Electro Dragon Night Witch
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Zap
Bomber Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Bomber Bats Night Witch
Bomber Zap Electro Dragon
Bomber Zap Electro Dragon
Night Witch
Zap Electro Dragon
Zap Bomber Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap
Bats Zap Electro Dragon Night Witch
Zap Electro Dragon Bats
Night Witch
Bomber Zap Electro Dragon Night Witch
Zap Electro Dragon
Zap Bats Skeleton Army Electro Dragon Night Witch
Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Bomber Zap Electro Dragon
Zap
Electro Dragon
Zap Electro Dragon Bats
Bats Zap Electro Dragon
Electro Dragon Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076