Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Archers Knight Royal Recruits Ice Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Recruits Heal Spirit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Archers Royal Recruits
Giant Snowball
Bomber Archers Royal Recruits
Zap
Bomber Archers
Barbarian Barrel
Bomber Archers Knight Royal Recruits Heal Spirit Ice Wizard Magic Archer
The Log
Bomber Archers Royal Recruits Heal Spirit
Earthquake
Bomber Archers
Arrows
Bomber Archers Royal Recruits Heal Spirit
Royal Delivery
Bomber Archers Knight Royal Recruits Heal Spirit Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Bomber Archers Ice Wizard Magic Archer
Poison
Bomber Archers Royal Recruits Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Royal Recruits Heal Spirit Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Bomber Zap Archers Knight Ice Wizard Magic Archer Royal Recruits

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Heal Spirit Bomber Zap Archers

Synergie w ataku 1 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap Knight Royal Recruits Heal Spirit
Zap
Bomber Archers Knight Royal Recruits Heal Spirit Ice Wizard Magic Archer
Archers
Knight Zap Royal Recruits Heal Spirit
Knight
Archers Bomber Zap Heal Spirit Ice Wizard Magic Archer
Royal Recruits
Bomber Zap Archers Heal Spirit Magic Archer
Heal Spirit
Bomber Zap Archers Knight Royal Recruits
Ice Wizard
Zap Knight
Magic Archer
Zap Knight Royal Recruits

Synergie w obronie 4 9

Bomber
Knight Zap Royal Recruits
Zap
Bomber Archers Knight Ice Wizard Magic Archer
Archers
Knight Zap Royal Recruits Ice Wizard
Knight
Bomber Archers Ice Wizard Magic Archer Zap
Royal Recruits
Bomber Archers Ice Wizard
Heal Spirit
Ice Wizard
Knight Zap Archers Royal Recruits
Magic Archer
Knight Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Knight Royal Recruits Magic Archer
Bomber Zap Knight Royal Recruits Ice Wizard
Bomber Archers Knight Royal Recruits Ice Wizard
Royal Recruits Bomber Knight Ice Wizard
Bomber Royal Recruits
Bomber Zap Archers Ice Wizard Magic Archer
Zap Archers Ice Wizard Magic Archer
Zap Royal Recruits Magic Archer
Royal Recruits Ice Wizard
Knight Bomber Archers Royal Recruits Ice Wizard
Archers Ice Wizard Bomber Zap Knight Royal Recruits Magic Archer
Zap Archers Ice Wizard Magic Archer
Royal Recruits Bomber Zap Knight Ice Wizard
Bomber Zap Royal Recruits Magic Archer
Royal Recruits Knight
Zap Royal Recruits
Bomber Knight Royal Recruits
Bomber Zap Archers Knight Royal Recruits Ice Wizard Magic Archer
Zap Bomber Archers Knight Royal Recruits Ice Wizard Magic Archer
Royal Recruits
Bomber Royal Recruits Archers Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Royal Recruits Zap Archers
Bomber Zap Archers Knight Magic Archer
Royal Recruits Zap Knight
Royal Recruits Zap Knight
Royal Recruits Knight
Zap Archers Ice Wizard Magic Archer
Royal Recruits Archers Knight Ice Wizard
Knight Royal Recruits
Zap Royal Recruits Knight Magic Archer
Royal Recruits
Knight Royal Recruits
Royal Recruits Zap
Royal Recruits Knight
Royal Recruits Bomber Archers Magic Archer
Royal Recruits Bomber Zap Archers Knight Magic Archer
Bomber Zap Archers Royal Recruits Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Royal Recruits
Zap Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Knight Royal Recruits
Bomber Zap Magic Archer
Zap Ice Wizard Magic Archer
Bomber Archers Magic Archer
Zap Ice Wizard Magic Archer
Zap
Zap Knight Royal Recruits Magic Archer
Zap Archers Magic Archer
Knight Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Bomber Zap Magic Archer
Magic Archer Royal Recruits
Bomber
Bomber Zap Archers Magic Archer
Bomber Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap Royal Recruits
Zap Bomber Ice Wizard Magic Archer
Zap Ice Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Archers Ice Wizard Magic Archer
Zap
Bomber Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap Archers Royal Recruits Magic Archer
Zap Archers Ice Wizard Magic Archer
Knight Magic Archer
Bomber Zap Magic Archer
Zap
Royal Recruits
Zap Royal Recruits Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Royal Recruits Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076