Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Inferno Tower Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Wizard P.E.K.K.A Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Skeleton Army Fisherman
Giant Snowball
Bomber Bats Skeleton Army Fisherman
Zap
Bomber Bats Inferno Tower Skeleton Army Fisherman
Barbarian Barrel
Bomber Inferno Tower Wizard Skeleton Army
The Log
Bomber Skeleton Army Fisherman
Earthquake
Bomber Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Bomber Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Bats Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Fisherman
Fireball
Bomber Inferno Tower Wizard Skeleton Army Fisherman
Poison
Bomber Bats Inferno Tower Wizard Skeleton Army Fisherman
Lightning
Inferno Tower Wizard Fisherman
Rocket
Inferno Tower Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Zap Skeleton Army Fisherman Inferno Tower Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Bats Zap Skeleton Army

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Zap P.E.K.K.A
Bats
Bomber Zap P.E.K.K.A Fisherman
Zap
P.E.K.K.A Bomber Bats Fisherman
Inferno Tower
Wizard
P.E.K.K.A
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Zap Bomber Bats Wizard Fisherman
Fisherman
Bats Zap P.E.K.K.A

Synergie w obronie 1 16

Bomber
Bats Zap P.E.K.K.A Fisherman
Bats
Bomber Zap Inferno Tower P.E.K.K.A Fisherman
Zap
Bomber Bats Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Fisherman
Inferno Tower
Skeleton Army Bats Zap Fisherman
Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army
Inferno Tower Zap Wizard
P.E.K.K.A
Bomber Bats Zap Wizard Fisherman
Fisherman
Bomber Bats Zap Inferno Tower P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Inferno Tower Wizard
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Bomber Bats Zap Fisherman
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Fisherman Bomber Bats
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Bomber Bats Fisherman
Bomber Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Bomber Bats Zap
Bats Inferno Tower Zap Wizard
Zap Inferno Tower P.E.K.K.A
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton Army Fisherman
Skeleton Army Bomber Inferno Tower Fisherman
Bats Skeleton Army Bomber Zap Wizard Fisherman
Inferno Tower Bats Zap Wizard
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Bomber Bats Zap Wizard
Bomber Wizard Skeleton Army Bats Zap P.E.K.K.A
Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A
Inferno Tower Skeleton Army Zap P.E.K.K.A Fisherman
Wizard Bomber Bats Inferno Tower Skeleton Army P.E.K.K.A Fisherman
Bomber Bats Zap Wizard Skeleton Army Fisherman
Zap Wizard Bomber Bats Fisherman
P.E.K.K.A Inferno Tower Fisherman
Bomber Wizard Skeleton Army Bats P.E.K.K.A Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Inferno Tower P.E.K.K.A Fisherman
Bomber Zap Wizard Fisherman
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Inferno Tower Fisherman
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Zap Inferno Tower Fisherman
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton Army Fisherman
Wizard Bats Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Bats Inferno Tower
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton Army Fisherman
Zap P.E.K.K.A Bats Inferno Tower Skeleton Army
Inferno Tower P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Bats Inferno Tower
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Tower Wizard
Wizard Bomber Skeleton Army
Inferno Tower Skeleton Army Bomber Bats Zap P.E.K.K.A Fisherman
Bats Bomber Zap Inferno Tower Wizard P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Fisherman
Bomber Wizard Zap
Wizard Bats Zap
Bomber Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard Fisherman
Bats Fisherman
Zap Wizard Fisherman
Zap Wizard
Fisherman
Fisherman
Zap Fisherman
Bomber Zap Wizard
Wizard
Bomber Bats Fisherman
Bomber Zap Wizard Fisherman
Bomber Zap Wizard
Wizard
Fisherman
Zap
Zap Bomber Wizard
Fisherman
Zap Wizard Fisherman
Zap Wizard Fisherman
Zap Fisherman
Bats Zap Wizard
Zap Bats Wizard
Bomber Zap Wizard
Zap
P.E.K.K.A
Wizard
Zap Bats Skeleton Army
Zap Wizard
Wizard
Bomber Zap Wizard
Zap
P.E.K.K.A
Zap Bats
Bats Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076