Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Giant Balloon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minions Giant Guards Balloon
Giant Snowball
Bats Minions Guards Balloon
Zap
Bats Minions Guards Balloon
Barbarian Barrel
Guards
The Log
Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Bats Minions Guards
Royal Delivery
Bats Minions Guards Balloon
Fireball
Minions Balloon
Poison
Bats Minions Guards Balloon
Lightning
Balloon
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Rage Guards

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Rage Arrows Minions Guards Giant Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap Rage Arrows

Synergie w ataku 11 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Giant Balloon Zap Minions Rage
Zap
Arrows Giant Balloon Bats Minions Guards
Arrows
Zap Giant Balloon
Minions
Giant Rage Bats Zap Balloon
Giant
Bats Zap Arrows Minions Rage Guards Balloon
Rage
Minions Giant Balloon Bats
Guards
Zap Giant
Balloon
Bats Zap Arrows Rage Minions Giant

Synergie w obronie 0 5

Bats
Zap Minions
Zap
Bats Arrows Minions Guards
Arrows
Zap
Minions
Bats Zap
Giant
Rage
Guards
Zap
Balloon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions
Bats Zap Minions
Bats Minions
Bats Minions Guards
Arrows
Arrows Bats Zap Minions Guards
Bats Minions Zap Arrows
Zap Arrows
Minions
Guards
Bats Minions Guards Zap Arrows
Arrows Minions Bats Zap
Bats Zap Minions Guards
Bats Zap Arrows Minions Guards
Zap
Bats Arrows Minions
Arrows Bats Zap Minions Guards
Zap Arrows Bats Minions Guards
Bats Arrows Minions Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap
Zap Arrows
Guards Bats Zap Minions
Guards Bats Zap
Guards
Arrows Bats Zap Minions
Guards Bats Minions
Zap Bats Minions
Guards
Bats Minions Guards
Zap Arrows Guards
Guards
Guards Bats Zap Minions
Bats Arrows Minions Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards
Arrows Zap
Arrows
Arrows Guards
Zap Arrows
Arrows Bats Zap Minions
Arrows
Arrows Zap
Arrows Zap
Bats Minions Guards
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows Minions
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows
Arrows
Bats Minions
Zap Arrows
Zap Arrows
Minions
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows Zap
Zap Arrows
Zap Arrows
Bats Zap Arrows
Zap Bats Minions Guards
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows
Zap Bats Minions Guards
Zap Arrows
Arrows
Arrows Zap
Zap Arrows
Zap Bats Minions Guards
Bats Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076