Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Archers Wizard Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Archers Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Bats Archers Skeleton Army Lumberjack
Zap
Bomber Bats Archers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Bomber Archers Wizard Skeleton Army Lumberjack
The Log
Bomber Archers Skeleton Army Lumberjack
Earthquake
Bomber Archers Skeleton Army
Arrows
Bomber Bats Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Bats Archers Wizard Skeleton Army Lumberjack
Fireball
Bomber Archers Wizard Skeleton Army Lumberjack
Poison
Bomber Bats Archers Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Lumberjack
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Zap Archers Skeleton Army Lumberjack Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Bats Zap Archers

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Zap Lumberjack Mega Knight
Bats
Mega Knight Bomber Zap Lumberjack
Zap
Bomber Bats Archers Lumberjack Mega Knight
Archers
Zap Lumberjack Mega Knight
Wizard
Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Lumberjack
Bomber Bats Zap Archers Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Bomber Zap Archers Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 1 15

Bomber
Bats Zap
Bats
Bomber Zap Lumberjack Mega Knight
Zap
Mega Knight Bomber Bats Archers Skeleton Army Lumberjack
Archers
Zap Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Zap Archers Wizard Lumberjack
Lumberjack
Bats Zap Archers Wizard Skeleton Army
Mega Knight
Zap Bats Archers Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Wizard
Skeleton Army Lumberjack Bomber Bats Zap Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bomber Bats Archers
Skeleton Army Lumberjack Bomber Bats Mega Knight
Bomber Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Bomber Bats Zap Archers Lumberjack Mega Knight
Bats Zap Archers Wizard
Zap Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Bomber Archers Lumberjack Mega Knight
Bats Archers Skeleton Army Bomber Zap Wizard Lumberjack Mega Knight
Bats Zap Archers Wizard
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bomber Bats Zap Wizard
Bomber Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Zap Lumberjack Mega Knight
Wizard Mega Knight Bomber Bats Skeleton Army Lumberjack
Mega Knight Bomber Bats Zap Archers Wizard Skeleton Army Lumberjack
Zap Wizard Bomber Bats Archers Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Bomber Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Archers Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Zap Archers
Bomber Zap Archers Wizard Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bats Zap
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bats Zap
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Wizard Bats Zap Archers
Skeleton Army Bats Archers Lumberjack
Mega Knight Skeleton Army Lumberjack
Zap Mega Knight Bats Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Bats Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight Zap
Skeleton Army Mega Knight Wizard Lumberjack
Wizard Bomber Archers Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bomber Bats Zap Archers Lumberjack
Bats Mega Knight Bomber Zap Archers Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap
Bomber Wizard Zap Mega Knight
Wizard Bats Zap
Bomber Archers Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Bats Lumberjack
Zap Wizard
Zap Archers Wizard
Zap
Bomber Zap Wizard
Wizard Mega Knight
Bomber Bats
Bomber Zap Archers Wizard Mega Knight
Bomber Zap Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Bomber Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap
Bats Zap Archers Wizard
Zap Bats Wizard
Bomber Zap Wizard Mega Knight
Zap
Mega Knight
Wizard
Zap Bats Archers Skeleton Army
Zap Archers Wizard
Wizard Lumberjack Mega Knight
Bomber Zap Wizard
Zap
Mega Knight
Zap Bats
Bats Zap
Zap Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076