Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Rocket The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Barbarians
Zap
Barbarian Barrel
Barbarians Valkyrie Wizard
The Log
Barbarians
Earthquake
Barbarians
Arrows
Royal Delivery
Barbarians Valkyrie Wizard
Fireball
Barbarians Wizard
Poison
Barbarians Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard
Rocket
Barbarians Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Wizard Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Valkyrie Wizard Rocket The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rocket

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap The Log Fireball Valkyrie Barbarians Wizard Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Zap The Log Fireball

Synergie w ataku 4 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Mirror Valkyrie The Log
Barbarians
Fireball
Zap Mirror The Log
Valkyrie
Zap Wizard
Wizard
Valkyrie
Rocket
Mirror
Mirror
Zap Fireball The Log Rocket
The Log
Mirror Zap Fireball

Synergie w obronie 4 10

Zap
Fireball Mirror Barbarians Valkyrie The Log
Barbarians
Zap
Fireball
Zap Mirror The Log Valkyrie
Valkyrie
Zap Fireball Wizard Mirror The Log
Wizard
Valkyrie The Log
Rocket
The Log
Mirror
Zap Fireball Valkyrie The Log
The Log
Fireball Zap Valkyrie Wizard Rocket Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Zap Fireball Valkyrie Wizard The Log
Barbarians Zap Valkyrie The Log
Barbarians Rocket Valkyrie
Barbarians Valkyrie
Barbarians Fireball Valkyrie Rocket The Log
Fireball The Log Zap Valkyrie
Rocket Zap Fireball Wizard
Rocket Zap Barbarians Fireball Valkyrie The Log
Barbarians
Barbarians Valkyrie
Barbarians Valkyrie Zap Fireball Wizard The Log
Zap Fireball Wizard
Barbarians Zap Fireball Valkyrie Wizard Rocket The Log
Fireball Valkyrie Wizard Rocket Zap Barbarians The Log
Barbarians
Barbarians Rocket Zap Fireball The Log
Barbarians Wizard Fireball Valkyrie
Fireball Zap Barbarians Valkyrie Wizard The Log
Zap Valkyrie Wizard The Log Barbarians Fireball
Barbarians
Valkyrie Wizard Barbarians Fireball The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Zap Fireball
Fireball Zap Valkyrie Wizard Rocket The Log
Barbarians Zap Valkyrie Rocket The Log
Valkyrie Rocket Zap Barbarians Fireball The Log
Barbarians Valkyrie
Fireball Wizard Rocket Zap
Rocket Barbarians Fireball Valkyrie
Barbarians Valkyrie
Zap Rocket Barbarians Fireball Valkyrie The Log
Barbarians
Barbarians Valkyrie
Rocket Zap Barbarians Fireball Valkyrie The Log
Barbarians Rocket Fireball Valkyrie Wizard
Wizard Barbarians Fireball Valkyrie
Barbarians Zap Fireball Valkyrie Rocket The Log
Valkyrie Zap Barbarians Fireball Wizard The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Rocket The Log
Fireball Zap The Log
Rocket Fireball The Log
Barbarians Fireball Valkyrie Rocket The Log
Fireball Wizard Rocket Zap Valkyrie The Log
Fireball Wizard Zap Rocket
Wizard The Log
Fireball The Log Zap Wizard
Fireball The Log Zap Wizard
Rocket Fireball
Rocket Zap Fireball Valkyrie Wizard The Log
Fireball Zap Wizard Rocket
Rocket Fireball The Log
Fireball Rocket
Zap Fireball The Log
Rocket Zap Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard Rocket The Log
Fireball Rocket
Rocket
Rocket Zap Fireball Wizard The Log
Rocket Zap Fireball Valkyrie Wizard The Log
Rocket Fireball The Log
Rocket Fireball Wizard
Rocket The Log
Rocket Zap Barbarians Fireball The Log
Zap The Log Fireball Valkyrie Wizard
Fireball The Log Zap Wizard
Fireball Zap Wizard The Log
Fireball Rocket Zap The Log
Zap Fireball Wizard
Zap Rocket Fireball Wizard
Fireball
Zap Fireball Wizard Rocket The Log
Zap Rocket Fireball
Rocket Fireball Wizard The Log
Zap Barbarians Fireball Rocket
Fireball Rocket Zap Wizard
The Log Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Rocket
The Log Zap Fireball Wizard
Rocket Zap Fireball
Zap Fireball Rocket The Log
Zap Fireball Rocket
Zap Fireball Rocket The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076