Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Lumberjack Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Bandit Magic Archer Lumberjack Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit Ram Rider
Giant Snowball
Baby Dragon Lumberjack Ram Rider
Zap
Bandit Ram Rider
Barbarian Barrel
Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
The Log
Bandit Lumberjack Ram Rider
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Baby Dragon Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Fireball
Baby Dragon Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Poison
Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Baby Dragon Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Rocket
Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon The Log Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Bandit Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap The Log Bandit Baby Dragon

Synergie w ataku 3 22

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Electro Wizard Ram Rider Baby Dragon The Log Bandit Magic Archer Lumberjack
Baby Dragon
Zap Bandit Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
The Log
Zap Bandit Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Bandit
Zap Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Electro Wizard
Zap Baby Dragon Bandit Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Magic Archer
Ram Rider Zap The Log Bandit Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack
Zap Baby Dragon The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Zap Magic Archer Baby Dragon The Log Bandit Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 1 24

Zap
Electro Wizard Baby Dragon The Log Bandit Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Baby Dragon
Zap The Log Bandit Lumberjack
The Log
Zap Baby Dragon Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Bandit
Zap Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Electro Wizard
Zap The Log Bandit Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Magic Archer
Zap The Log Bandit Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Lumberjack
Zap Baby Dragon The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Zap The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Lumberjack Zap The Log Bandit Electro Wizard Ram Rider
Lumberjack Ram Rider Bandit Electro Wizard
Lumberjack Bandit Electro Wizard Ram Rider
The Log Lumberjack
The Log Zap Baby Dragon Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Electro Wizard Ram Rider Zap Baby Dragon Magic Archer
Zap Baby Dragon The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Lumberjack
Bandit Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Zap Baby Dragon The Log Bandit Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Zap Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Lumberjack Zap The Log Bandit Electro Wizard Ram Rider
Zap Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Bandit Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Zap The Log Bandit Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Electro Wizard Lumberjack
Zap Baby Dragon The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Zap Baby Dragon The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Baby Dragon The Log Bandit Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Zap Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap Baby Dragon The Log Magic Archer Lumberjack
Bandit Lumberjack Zap The Log Electro Wizard Ram Rider
Lumberjack Zap The Log Bandit Electro Wizard Ram Rider
Bandit Lumberjack Ram Rider
Zap Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Bandit Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Lumberjack
Zap Electro Wizard Baby Dragon The Log Bandit Magic Archer
Lumberjack
Zap The Log Electro Wizard
Bandit Lumberjack Ram Rider
Baby Dragon Magic Archer
Electro Wizard Zap Baby Dragon The Log Magic Archer Lumberjack
Zap Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Baby Dragon The Log Bandit
Zap Baby Dragon The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon The Log Bandit Magic Archer
The Log
Zap Baby Dragon The Log Magic Archer
Zap Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon The Log Magic Archer
The Log Zap Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
The Log Zap Bandit Ram Rider
Electro Wizard Lumberjack
Zap The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Zap Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon The Log Bandit Magic Archer
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Zap Baby Dragon The Log Magic Archer
Zap Baby Dragon The Log Bandit Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon The Log Bandit
Zap Baby Dragon The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer
Zap Baby Dragon The Log Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap The Log Baby Dragon Magic Archer
The Log Zap Baby Dragon Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Zap Baby Dragon The Log Bandit Magic Archer Ram Rider
Zap Baby Dragon The Log Bandit Magic Archer
Zap Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard
Zap The Log Bandit Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
Zap Electro Wizard Bandit Magic Archer
Zap Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
The Log
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
The Log Zap Baby Dragon Magic Archer
Zap
Zap Baby Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Baby Dragon The Log Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076