Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Wizard Witch P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant P.E.K.K.A Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant
Giant Snowball
Witch
Zap
Royal Giant Witch
Barbarian Barrel
Wizard Witch
The Log
Royal Giant Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Wizard Witch P.E.K.K.A
Fireball
Wizard Witch
Poison
Wizard Witch
Lightning
Wizard Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard Tornado Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard Tornado Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Tornado P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Tornado Wizard Witch Royal Giant P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Arrows Tornado Wizard

Synergie w ataku 7 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Tornado P.E.K.K.A Royal Giant Witch Mega Knight
Arrows
Zap Royal Giant P.E.K.K.A Mega Knight
Royal Giant
Arrows Zap Wizard Tornado Witch
Wizard
Tornado Royal Giant P.E.K.K.A Mega Knight
Tornado
Zap Wizard P.E.K.K.A Royal Giant Witch Mega Knight
Witch
Zap Royal Giant Tornado P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Arrows Tornado Wizard Witch
Mega Knight
Zap Arrows Wizard Tornado Witch

Synergie w obronie 4 11

Zap
Mega Knight Arrows Tornado Witch P.E.K.K.A
Arrows
Mega Knight Zap Tornado P.E.K.K.A
Royal Giant
Wizard
Tornado P.E.K.K.A Mega Knight
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Zap Arrows Witch Mega Knight
Witch
Zap Tornado Mega Knight
P.E.K.K.A
Tornado Zap Arrows Wizard
Mega Knight
Zap Arrows Wizard Tornado Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
P.E.K.K.A Zap Witch Mega Knight
Tornado Witch P.E.K.K.A Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Tornado P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Tornado Zap Mega Knight
Tornado Zap Arrows Wizard Witch
Zap Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Tornado
Tornado Mega Knight
Witch Zap Arrows Wizard Tornado Mega Knight
Arrows Zap Wizard Tornado Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Wizard Witch
Wizard Mega Knight Zap Arrows Tornado Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
Tornado Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Tornado Witch P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Zap Wizard Tornado Witch
Zap Arrows Wizard Tornado Witch Mega Knight
P.E.K.K.A Tornado
Wizard Mega Knight Arrows Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Witch P.E.K.K.A
Zap Arrows Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Tornado
P.E.K.K.A Witch Mega Knight
Arrows Wizard Zap Tornado Witch
P.E.K.K.A Witch
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Tornado Witch
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Arrows Tornado
P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Witch
Wizard Witch Mega Knight
Witch Zap Tornado P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Zap Wizard Witch P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap Tornado
Arrows
Arrows
Wizard Zap Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Zap Tornado Witch
Arrows Wizard Tornado Witch
Arrows Zap Wizard Tornado
Arrows Zap Wizard Tornado
Tornado
Zap Arrows Wizard Tornado
Zap Arrows Wizard Tornado
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Tornado
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows Wizard Tornado Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Tornado
Tornado
Zap Arrows
Zap Arrows Tornado Wizard Witch Mega Knight
Witch
Arrows Zap Wizard Tornado Witch
Zap Arrows Wizard Tornado Witch Mega Knight
Zap Arrows Tornado
Zap Arrows Wizard Tornado Witch
Zap Wizard Witch
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Wizard
Zap Witch
Zap Arrows Wizard Tornado Witch
Arrows
Wizard Mega Knight
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows Tornado
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Tornado Witch
Zap Tornado Witch
Zap Tornado Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076