Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Ice Wizard Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Witch Prince Ice Wizard Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Prince Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince
Giant Snowball
Witch Little Prince
Zap
Witch Prince Little Prince
Barbarian Barrel
Knight Witch Ice Wizard Little Prince
The Log
Witch Prince Little Prince
Earthquake
Witch
Arrows
Witch Little Prince
Royal Delivery
Knight Witch Prince Ice Wizard Little Prince
Fireball
Witch Ice Wizard Little Prince
Poison
Witch Ice Wizard Little Prince
Lightning
Knight Witch Prince Ice Wizard Little Prince
Rocket
Witch Prince Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Prince Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Knight Ice Wizard Little Prince Witch Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Knight Ice Wizard

Synergie w ataku 3 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Prince Knight Witch Ice Wizard Mega Knight Little Prince
Arrows
Zap Knight Prince Mega Knight
Knight
Zap Arrows Witch Prince Ice Wizard Little Prince
Witch
Zap Knight Prince Mega Knight
Prince
Zap Mega Knight Arrows Knight Witch Ice Wizard Little Prince
Ice Wizard
Zap Knight Prince
Mega Knight
Prince Zap Arrows Witch
Little Prince
Zap Knight Prince

Synergie w obronie 4 17

Zap
Mega Knight Arrows Knight Witch Prince Ice Wizard Little Prince
Arrows
Mega Knight Zap Knight Prince Ice Wizard Little Prince
Knight
Ice Wizard Little Prince Zap Arrows Witch
Witch
Zap Knight Prince Ice Wizard Mega Knight
Prince
Zap Arrows Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Zap Arrows Witch Prince Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Zap Arrows Witch Ice Wizard
Little Prince
Knight Zap Arrows Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight
Zap Knight Witch Prince Ice Wizard Mega Knight
Witch Prince Mega Knight Knight Ice Wizard
Witch Prince Knight Ice Wizard Mega Knight
Arrows Prince Mega Knight
Arrows Zap Ice Wizard Mega Knight
Zap Arrows Witch Ice Wizard Little Prince
Zap Arrows Mega Knight
Witch Prince Ice Wizard
Knight Prince Ice Wizard Mega Knight Little Prince
Witch Ice Wizard Zap Arrows Knight Mega Knight
Arrows Zap Witch Ice Wizard
Prince Mega Knight Zap Knight Witch Ice Wizard
Mega Knight Zap Arrows Witch Prince
Knight Prince Mega Knight
Zap Prince Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Witch Prince
Arrows Mega Knight Zap Knight Witch Prince Ice Wizard Little Prince
Zap Arrows Witch Knight Ice Wizard Mega Knight Little Prince
Prince
Mega Knight Arrows Knight Witch Prince Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Zap Witch Prince
Zap Arrows Knight Prince Mega Knight
Mega Knight Zap Knight Witch Prince
Prince Mega Knight Zap Knight
Knight Witch Prince Mega Knight
Arrows Zap Witch Ice Wizard
Prince Knight Witch Ice Wizard
Mega Knight Knight Prince
Zap Mega Knight Knight Witch Prince
Witch
Mega Knight Knight Witch Prince
Mega Knight Zap Arrows Prince
Prince Mega Knight Knight Witch
Witch Mega Knight
Witch Zap Knight Prince Little Prince
Arrows Mega Knight Zap Witch Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Zap Ice Wizard
Arrows
Arrows Knight Prince
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Zap Witch Ice Wizard
Arrows Witch
Arrows Zap Ice Wizard
Arrows Zap
Prince
Zap Arrows Knight Prince
Zap Arrows
Knight
Arrows
Zap Arrows Prince
Zap Arrows Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Prince Mega Knight
Zap Arrows Witch Mega Knight Little Prince
Prince Mega Knight
Arrows
Prince
Zap Arrows
Zap Arrows Witch Ice Wizard Mega Knight Little Prince
Witch
Arrows Zap Witch Ice Wizard
Zap Arrows Witch Prince Mega Knight
Zap Arrows
Zap Arrows Witch Ice Wizard Little Prince
Zap Witch
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
Prince Mega Knight
Arrows
Zap Witch Prince
Zap Arrows Witch Ice Wizard
Arrows
Knight Prince Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows
Prince Mega Knight
Zap Witch
Zap Witch
Zap Witch Prince Mega Knight Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076