Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Battle Ram P.E.K.K.A Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Battle Ram P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Battle Ram
Giant Snowball
Goblin Gang Battle Ram
Zap
Goblin Gang Firecracker Battle Ram
Barbarian Barrel
Knight Goblin Gang Firecracker Battle Ram
The Log
Goblin Gang Firecracker Battle Ram
Earthquake
Goblin Gang Firecracker
Arrows
Goblin Gang Firecracker
Royal Delivery
Knight Goblin Gang Firecracker Battle Ram P.E.K.K.A Mother Witch
Fireball
Goblin Gang Firecracker Battle Ram Mother Witch
Poison
Goblin Gang Firecracker Mother Witch
Lightning
Knight Battle Ram Mother Witch
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Firecracker

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Battle Ram P.E.K.K.A Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Knight Goblin Gang Firecracker Battle Ram Mother Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Knight Goblin Gang

Synergie w ataku 8 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Firecracker Battle Ram P.E.K.K.A Knight Mother Witch
Arrows
Zap P.E.K.K.A Knight Battle Ram Mother Witch
Knight
Goblin Gang Firecracker Battle Ram Zap Arrows Mother Witch
Goblin Gang
Knight Firecracker Battle Ram P.E.K.K.A
Firecracker
Zap Knight Goblin Gang Battle Ram P.E.K.K.A
Battle Ram
Zap Knight Arrows Goblin Gang Firecracker P.E.K.K.A Mother Witch
P.E.K.K.A
Zap Arrows Goblin Gang Firecracker Battle Ram Mother Witch
Mother Witch
Zap Arrows Knight Battle Ram P.E.K.K.A

Synergie w obronie 2 13

Zap
Arrows Knight Goblin Gang Firecracker P.E.K.K.A Mother Witch
Arrows
Zap Knight P.E.K.K.A Mother Witch
Knight
Goblin Gang Firecracker Zap Arrows Mother Witch
Goblin Gang
Knight Zap Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker
Knight Zap Goblin Gang P.E.K.K.A
Battle Ram
P.E.K.K.A
Zap Arrows Goblin Gang Firecracker
Mother Witch
Zap Arrows Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Firecracker
P.E.K.K.A Zap Knight Goblin Gang Firecracker
Goblin Gang P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Knight Goblin Gang Firecracker
Arrows Firecracker P.E.K.K.A
Arrows Goblin Gang Zap Firecracker Mother Witch
Zap Arrows Goblin Gang Firecracker
Zap Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblin Gang
Knight Goblin Gang Firecracker
Goblin Gang Mother Witch Zap Arrows Knight Firecracker
Arrows Zap Goblin Gang Firecracker
P.E.K.K.A Zap Knight Goblin Gang
Zap Arrows Goblin Gang Firecracker P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Goblin Gang
Zap Goblin Gang P.E.K.K.A
Arrows Knight Goblin Gang Firecracker P.E.K.K.A
Arrows Zap Knight Goblin Gang Firecracker
Zap Arrows Knight Firecracker Mother Witch
P.E.K.K.A
Goblin Gang Arrows Knight Firecracker P.E.K.K.A Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Zap P.E.K.K.A
Zap Arrows Knight Goblin Gang Firecracker
Goblin Gang P.E.K.K.A Zap Knight
Goblin Gang P.E.K.K.A Zap Knight
P.E.K.K.A Knight Goblin Gang
Arrows Firecracker Mother Witch Zap Goblin Gang
Goblin Gang P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A Knight Firecracker
P.E.K.K.A Goblin Gang
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Zap Arrows
P.E.K.K.A Knight Goblin Gang
Firecracker
Goblin Gang Zap Knight Firecracker P.E.K.K.A
Arrows Zap Firecracker P.E.K.K.A Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker
Arrows Firecracker Zap
Arrows
Arrows Knight Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mother Witch Zap
Arrows Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Goblin Gang
Firecracker Zap Arrows Knight
Zap Arrows Firecracker
Knight Firecracker
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Mother Witch
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Mother Witch
Arrows Firecracker Zap
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Mother Witch
Zap Firecracker
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker
Zap Goblin Gang
Zap Arrows Firecracker
Arrows
Knight Goblin Gang Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Zap Arrows
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Goblin Gang Firecracker
Firecracker Zap
Zap Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076