Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Giant Skeleton Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Giant Skeleton
Giant Snowball
Cannon Guards Little Prince
Zap
Cannon Firecracker Guards Little Prince
Barbarian Barrel
Knight Cannon Firecracker Guards Giant Skeleton Little Prince
The Log
Cannon Firecracker Guards Giant Skeleton Little Prince
Earthquake
Cannon Firecracker Guards
Arrows
Firecracker Guards Little Prince
Royal Delivery
Knight Firecracker Guards Giant Skeleton Little Prince
Fireball
Cannon Firecracker Little Prince
Poison
Cannon Firecracker Guards Little Prince
Lightning
Knight Cannon Little Prince
Rocket
Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Firecracker

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Guards Giant Skeleton

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Knight Cannon Firecracker Guards Little Prince Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Knight Cannon

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Firecracker Knight Guards Giant Skeleton Little Prince
Arrows
Zap Knight Giant Skeleton
Knight
Firecracker Zap Arrows Little Prince
Cannon
Firecracker
Zap Knight Giant Skeleton
Guards
Zap
Giant Skeleton
Zap Arrows Firecracker
Little Prince
Zap Knight

Synergie w obronie 4 17

Zap
Cannon Arrows Knight Firecracker Guards Giant Skeleton Little Prince
Arrows
Zap Knight Cannon Giant Skeleton Little Prince
Knight
Cannon Firecracker Little Prince Zap Arrows
Cannon
Zap Knight Arrows Firecracker Guards Little Prince
Firecracker
Knight Zap Cannon Guards Giant Skeleton
Guards
Zap Cannon Firecracker Giant Skeleton
Giant Skeleton
Zap Arrows Firecracker Guards Little Prince
Little Prince
Knight Zap Arrows Cannon Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Cannon Firecracker
Zap Knight Cannon Firecracker
Cannon Knight Giant Skeleton
Cannon Knight Firecracker Guards
Arrows Firecracker Giant Skeleton
Arrows Zap Cannon Firecracker Guards
Zap Arrows Cannon Firecracker Little Prince
Zap Arrows Cannon Giant Skeleton
Cannon
Knight Guards Cannon Firecracker Giant Skeleton Little Prince
Guards Zap Arrows Knight Cannon Firecracker Giant Skeleton
Arrows Zap Firecracker
Cannon Zap Knight Guards Giant Skeleton
Zap Arrows Cannon Firecracker Guards
Knight Cannon
Zap Cannon
Arrows Knight Cannon Firecracker
Arrows Cannon Zap Knight Firecracker Guards Little Prince
Zap Arrows Knight Cannon Firecracker Guards Giant Skeleton Little Prince
Cannon
Arrows Knight Cannon Firecracker Guards Giant Skeleton Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Zap Giant Skeleton
Zap Arrows Knight Firecracker
Guards Giant Skeleton Zap Knight
Guards Giant Skeleton Zap Knight
Giant Skeleton Knight Cannon Guards
Arrows Firecracker Zap
Guards Knight Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight
Zap Giant Skeleton Knight Firecracker
Cannon Guards
Knight Guards Giant Skeleton
Zap Arrows Guards Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight Cannon Guards
Cannon Firecracker
Guards Zap Knight Firecracker Giant Skeleton Little Prince
Arrows Zap Cannon Firecracker Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker Guards Giant Skeleton
Arrows Firecracker Zap
Arrows Giant Skeleton
Arrows Knight Firecracker Guards Giant Skeleton
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Zap
Arrows Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Guards
Firecracker Zap Arrows Knight
Zap Arrows Firecracker
Knight Firecracker
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Little Prince
Giant Skeleton
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Little Prince
Arrows Firecracker Zap
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Little Prince
Zap Firecracker Guards
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker
Giant Skeleton
Arrows Firecracker
Zap Guards
Zap Arrows Firecracker
Arrows
Knight Firecracker
Arrows Zap Firecracker
Zap Arrows Giant Skeleton
Firecracker
Zap Firecracker Guards Giant Skeleton
Firecracker Zap
Zap Firecracker Giant Skeleton Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076