Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Ice Golem Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Ice Golem Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Hog Rider
Giant Snowball
Goblin Gang Hog Rider Baby Dragon
Zap
Goblin Gang
Barbarian Barrel
Goblin Gang Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Hog Rider
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider
Arrows
Goblin Gang
Royal Delivery
Goblin Gang Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Electro Wizard
Lightning
Ice Golem Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Ice Golem Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Ice Golem Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Ice Golem Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Ice Golem Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem Arrows Goblin Gang Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Ice Golem Arrows Goblin Gang

Synergie w ataku 7 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Hog Rider Electro Wizard Ice Golem Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Zap Hog Rider Mega Knight
Goblin Gang
Ice Golem Hog Rider Baby Dragon
Ice Golem
Goblin Gang Hog Rider Zap Baby Dragon Electro Wizard
Hog Rider
Zap Arrows Goblin Gang Ice Golem Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Baby Dragon
Zap Goblin Gang Ice Golem Hog Rider Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Ice Golem Hog Rider Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 3 12

Zap
Electro Wizard Mega Knight Arrows Goblin Gang Ice Golem Baby Dragon
Arrows
Mega Knight Zap Ice Golem
Goblin Gang
Zap Ice Golem Electro Wizard
Ice Golem
Zap Arrows Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Hog Rider
Baby Dragon
Zap Ice Golem Mega Knight
Electro Wizard
Zap Goblin Gang Ice Golem Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Ice Golem Baby Dragon Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem Baby Dragon Electro Wizard
Zap Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Goblin Gang Zap Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Arrows Goblin Gang Baby Dragon
Zap Arrows Ice Golem Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang
Goblin Gang Ice Golem Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Zap Arrows Ice Golem Baby Dragon Mega Knight
Arrows Zap Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Mega Knight Zap Goblin Gang Electro Wizard
Mega Knight Zap Arrows Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Zap Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Goblin Gang Electro Wizard
Arrows Mega Knight Zap Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Zap Arrows Baby Dragon Ice Golem Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Goblin Gang Mega Knight Arrows Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Goblin Gang Ice Golem Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Zap Ice Golem Electro Wizard
Goblin Gang Mega Knight Zap Ice Golem Electro Wizard
Goblin Gang Mega Knight
Arrows Zap Goblin Gang Ice Golem Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Gang Ice Golem Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight Ice Golem Baby Dragon
Goblin Gang
Mega Knight
Mega Knight Zap Arrows Electro Wizard
Mega Knight Goblin Gang Ice Golem
Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Zap Ice Golem Baby Dragon
Arrows Mega Knight Zap Ice Golem Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Ice Golem Baby Dragon
Arrows Zap Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Ice Golem
Zap Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Zap Ice Golem Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Zap Ice Golem Baby Dragon
Arrows Zap
Goblin Gang Electro Wizard
Zap Arrows Electro Wizard
Zap Arrows Baby Dragon
Ice Golem Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Ice Golem Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Zap Arrows Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Ice Golem Baby Dragon Mega Knight
Arrows Zap Baby Dragon Electro Wizard
Zap Arrows Baby Dragon Mega Knight
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Ice Golem Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Zap Electro Wizard Goblin Gang
Zap Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows
Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Arrows Zap Ice Golem Baby Dragon
Zap Arrows
Mega Knight
Zap Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076