Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard P.E.K.K.A Bandit Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Bandit Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Bandit Skeleton King
Giant Snowball
Guards Skeleton King
Zap
Firecracker Guards Bandit Skeleton King
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Guards Bandit Skeleton King
The Log
Firecracker Guards Bandit Skeleton King
Earthquake
Firecracker Guards Skeleton King
Arrows
Firecracker Guards Skeleton King
Royal Delivery
Firecracker Wizard Guards P.E.K.K.A Bandit Skeleton King
Fireball
Firecracker Wizard Bandit Skeleton King
Poison
Firecracker Wizard Guards Skeleton King
Lightning
Wizard Bandit Skeleton King
Rocket
Wizard Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Firecracker Wizard Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Guards P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Firecracker Guards Bandit Skeleton King Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Arrows Firecracker Guards

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Firecracker P.E.K.K.A Guards Bandit
Arrows
Zap P.E.K.K.A Bandit
Firecracker
Zap P.E.K.K.A Bandit
Wizard
P.E.K.K.A Bandit
Guards
Zap Bandit
P.E.K.K.A
Zap Arrows Firecracker Wizard
Bandit
Zap Arrows Firecracker Wizard Guards
Skeleton King

Synergie w obronie 0 14

Zap
Arrows Firecracker Guards P.E.K.K.A Bandit
Arrows
Zap P.E.K.K.A Bandit
Firecracker
Zap Guards P.E.K.K.A Bandit
Wizard
Guards P.E.K.K.A Bandit Skeleton King
Guards
Zap Firecracker Wizard
P.E.K.K.A
Zap Arrows Firecracker Wizard
Bandit
Zap Arrows Firecracker Wizard
Skeleton King
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Wizard
P.E.K.K.A Zap Firecracker Bandit
P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A Firecracker Guards Bandit Skeleton King
Arrows Firecracker P.E.K.K.A
Arrows Zap Firecracker Guards Bandit
Zap Arrows Firecracker Wizard
Zap Arrows P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A Skeleton King
Guards Firecracker Bandit
Guards Zap Arrows Firecracker Wizard Bandit Skeleton King
Arrows Zap Firecracker Wizard
P.E.K.K.A Zap Wizard Guards Bandit
Wizard Zap Arrows Firecracker Guards P.E.K.K.A Skeleton King
P.E.K.K.A Bandit Skeleton King
Zap P.E.K.K.A Bandit
Wizard Arrows Firecracker P.E.K.K.A
Arrows Zap Firecracker Wizard Guards Bandit
Zap Arrows Wizard Firecracker Guards Bandit
P.E.K.K.A
Wizard Arrows Firecracker Guards P.E.K.K.A Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap P.E.K.K.A Bandit
Bandit Zap Arrows Firecracker Wizard
Guards P.E.K.K.A Bandit Zap
Guards P.E.K.K.A Zap Bandit
P.E.K.K.A Guards Bandit
Arrows Firecracker Wizard Zap
Guards P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Firecracker Bandit
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Zap Arrows Guards
P.E.K.K.A Wizard Guards Bandit Skeleton King
Wizard Firecracker
Guards Zap Firecracker P.E.K.K.A Skeleton King
Arrows Zap Firecracker Wizard P.E.K.K.A Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Guards Bandit
Arrows Firecracker Zap Bandit
Arrows Bandit
Arrows Firecracker Guards
Wizard Zap Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Wizard Zap
Arrows Firecracker Wizard
Arrows Zap Firecracker Wizard
Arrows Zap Firecracker Wizard Bandit
Guards
Firecracker Zap Arrows Wizard Bandit
Zap Arrows Firecracker Wizard
Firecracker Bandit
Arrows Firecracker Bandit
Zap Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Wizard Bandit
Arrows Firecracker Wizard Bandit
Arrows
Zap Arrows Firecracker Wizard Bandit
Zap Arrows Firecracker Wizard
Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Firecracker Wizard
Arrows Firecracker Zap Wizard Bandit
Zap Arrows Wizard Bandit
Zap Arrows Firecracker Bandit
Zap Arrows Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard Guards
Zap Arrows Wizard Bandit
Zap Arrows Firecracker
P.E.K.K.A
Arrows Firecracker Wizard
Zap Guards Bandit
Zap Arrows Firecracker Wizard
Arrows
Firecracker Wizard
Arrows Zap Firecracker Wizard Skeleton King
Zap Arrows
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Firecracker Guards Skeleton King
Firecracker Zap
Zap Firecracker Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076