Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Sparky
Giant Snowball
Witch
Zap
Witch Sparky
Barbarian Barrel
Elixir Golem Witch Electro Wizard Sparky
The Log
Elixir Golem Witch Sparky
Earthquake
Elixir Golem Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Fireball
Elixir Golem Witch Electro Wizard Sparky
Poison
Elixir Golem Witch Electro Wizard Sparky
Lightning
Witch Electro Wizard Sparky
Rocket
Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Fireball Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem P.E.K.K.A Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Arrows Elixir Golem Fireball Electro Wizard Witch Sparky P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Arrows Elixir Golem Fireball

Synergie w ataku 9 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky Elixir Golem Witch
Arrows
Zap Fireball P.E.K.K.A Sparky Elixir Golem
Elixir Golem
Zap Arrows Fireball Witch Sparky
Fireball
Zap Arrows Elixir Golem Electro Wizard Sparky
Witch
Zap Elixir Golem P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Witch
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Fireball Sparky
Sparky
Zap Arrows Elixir Golem Fireball Electro Wizard

Synergie w obronie 2 10

Zap
Fireball Electro Wizard Arrows Witch P.E.K.K.A Sparky
Arrows
Zap Fireball P.E.K.K.A Sparky
Elixir Golem
Fireball
Zap Arrows Electro Wizard
Witch
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fireball Witch P.E.K.K.A
Sparky
Zap Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky Zap Witch Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard
Arrows Fireball P.E.K.K.A Sparky
Arrows Fireball Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Fireball Witch
Zap Arrows Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Witch P.E.K.K.A Sparky
Electro Wizard Sparky
Witch Electro Wizard Zap Arrows Fireball
Arrows Zap Fireball Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Zap Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Sparky Zap Arrows Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Sparky Arrows Fireball Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Fireball Zap Witch Electro Wizard
Zap Arrows Witch Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard
Arrows Fireball Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Fireball Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Fireball Electro Wizard Zap Arrows
P.E.K.K.A Zap Witch Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Zap Fireball Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Witch Sparky
Arrows Fireball Zap Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Fireball Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Fireball Witch Sparky
Witch P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Witch Sparky
P.E.K.K.A Zap Arrows Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Witch Sparky
Fireball Witch Sparky
Witch Electro Wizard Sparky Zap Fireball P.E.K.K.A
Arrows Zap Fireball Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Sparky
Arrows Fireball Zap Electro Wizard
Arrows Fireball Sparky
Arrows Fireball Sparky
Fireball Zap Arrows Sparky
Arrows Fireball Zap Witch
Arrows Witch Sparky
Arrows Fireball Zap
Arrows Fireball Zap
Fireball Electro Wizard Sparky
Zap Arrows Fireball Electro Wizard Sparky
Fireball Zap Arrows
Fireball Sparky
Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball Sparky
Zap Arrows Fireball Witch Sparky
Arrows Fireball Sparky
Arrows Fireball Sparky
Sparky
Zap Arrows Fireball Electro Wizard Sparky
Zap Arrows Fireball Witch
Fireball Sparky
Arrows Fireball
Sparky
Zap Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball Witch Sparky
Witch
Arrows Fireball Zap Witch Electro Wizard Sparky
Fireball Zap Arrows Witch Sparky
Fireball Zap Arrows Sparky
Zap Arrows Fireball Witch Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Fireball Witch
Fireball Sparky
Zap Arrows Fireball Sparky
Zap Arrows Fireball Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Arrows Fireball Sparky
Zap Electro Wizard Fireball Witch
Fireball Zap Arrows Witch Electro Wizard
Arrows Fireball
Fireball Electro Wizard Sparky
Arrows Zap Fireball
Zap Arrows Fireball Sparky
P.E.K.K.A Sparky
Zap Fireball Witch Electro Wizard Sparky
Zap Fireball Witch Electro Wizard
Zap Fireball Witch Electro Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076