Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Valkyrie Electro Dragon Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elixir Golem Valkyrie

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Night Witch
Giant Snowball
Barbarians Electro Dragon Night Witch
Zap
Night Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Elixir Golem Valkyrie Night Witch
The Log
Barbarians Elixir Golem
Earthquake
Barbarians Elixir Golem
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Barbarians Elixir Golem Valkyrie Electro Dragon Night Witch
Fireball
Barbarians Elixir Golem Electro Dragon Night Witch
Poison
Barbarians Elixir Golem Electro Dragon Night Witch
Lightning
Valkyrie Electro Dragon Night Witch
Rocket
Barbarians Valkyrie Electro Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Valkyrie Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Valkyrie Rage Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Arrows Elixir Golem Valkyrie Night Witch Barbarians Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Rage Arrows Elixir Golem

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Elixir Golem Valkyrie Electro Dragon Night Witch
Arrows
Zap Elixir Golem Night Witch
Barbarians
Elixir Golem
Rage Night Witch Zap Arrows Electro Dragon
Valkyrie
Zap Electro Dragon
Rage
Elixir Golem Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon
Zap Elixir Golem Valkyrie Rage
Night Witch
Elixir Golem Zap Arrows Rage

Synergie w obronie 0 9

Zap
Arrows Barbarians Valkyrie Electro Dragon Night Witch
Arrows
Zap Barbarians Valkyrie
Barbarians
Zap Arrows
Elixir Golem
Valkyrie
Zap Arrows Electro Dragon Night Witch
Rage
Electro Dragon
Zap Valkyrie
Night Witch
Zap Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie Electro Dragon
Barbarians Zap Valkyrie Electro Dragon Night Witch
Barbarians Valkyrie Electro Dragon Night Witch
Barbarians Night Witch Valkyrie Electro Dragon
Arrows Barbarians Valkyrie
Arrows Zap Valkyrie Electro Dragon Night Witch
Zap Arrows Electro Dragon Night Witch
Zap Arrows Barbarians Valkyrie Electro Dragon
Barbarians Night Witch
Barbarians Valkyrie Night Witch
Barbarians Valkyrie Zap Arrows Electro Dragon Night Witch
Arrows Zap Electro Dragon Night Witch
Barbarians Night Witch Zap Valkyrie Electro Dragon
Valkyrie Zap Arrows Barbarians Electro Dragon Night Witch
Barbarians
Barbarians Zap
Barbarians Arrows Valkyrie Electro Dragon Night Witch
Arrows Zap Barbarians Valkyrie Electro Dragon Night Witch
Zap Arrows Valkyrie Barbarians Electro Dragon
Barbarians
Valkyrie Arrows Barbarians Electro Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Zap
Zap Arrows Valkyrie Electro Dragon
Barbarians Zap Valkyrie Electro Dragon
Valkyrie Zap Barbarians Night Witch
Barbarians Valkyrie Night Witch
Arrows Zap Electro Dragon
Barbarians Valkyrie Night Witch
Barbarians Valkyrie
Zap Electro Dragon Barbarians Valkyrie
Barbarians
Barbarians Valkyrie Electro Dragon
Zap Arrows Barbarians Valkyrie
Barbarians Valkyrie Night Witch
Barbarians Valkyrie Electro Dragon
Barbarians Electro Dragon Zap Valkyrie Night Witch
Arrows Valkyrie Zap Barbarians Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Electro Dragon
Arrows Zap Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Barbarians Valkyrie
Zap Arrows Valkyrie
Arrows Zap Electro Dragon
Arrows
Arrows Zap Electro Dragon
Arrows Zap Electro Dragon
Electro Dragon Night Witch
Zap Arrows Valkyrie Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Night Witch
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Valkyrie Electro Dragon
Night Witch
Arrows
Zap Arrows Barbarians Electro Dragon
Zap Arrows Valkyrie Electro Dragon
Arrows Zap Electro Dragon
Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Dragon Night Witch
Zap Electro Dragon
Night Witch
Zap Arrows Electro Dragon Night Witch
Zap Arrows Electro Dragon
Arrows
Zap Barbarians Electro Dragon Night Witch
Zap Arrows Electro Dragon
Arrows
Valkyrie Electro Dragon
Arrows Zap Electro Dragon
Zap Arrows
Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Electro Dragon Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076