Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon Inferno Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Baby Dragon Golem Inferno Dragon Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army Inferno Dragon Night Witch
Giant Snowball
Archers Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon Night Witch
Zap
Archers Skeleton Army Inferno Dragon Night Witch
Barbarian Barrel
Archers Skeleton Army Night Witch
The Log
Archers Skeleton Army
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Archers Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Archers Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon Night Witch
Fireball
Archers Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon Night Witch
Poison
Archers Skeleton Army Night Witch
Lightning
Baby Dragon Inferno Dragon Night Witch
Rocket
Inferno Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Tornado Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Tornado Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Tornado Baby Dragon Golem Inferno Dragon Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Skeleton Army Tornado Baby Dragon Inferno Dragon Night Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Skeleton Army Tornado

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Tornado Archers Baby Dragon Golem Night Witch
Archers
Zap Baby Dragon Golem Inferno Dragon
Skeleton Army
Tornado
Zap Baby Dragon Golem Night Witch
Baby Dragon
Tornado Golem Zap Archers Inferno Dragon
Golem
Baby Dragon Night Witch Zap Archers Tornado
Inferno Dragon
Archers Baby Dragon
Night Witch
Golem Zap Tornado

Synergie w obronie 0 13

Zap
Archers Skeleton Army Tornado Baby Dragon Inferno Dragon Night Witch
Archers
Zap Skeleton Army Tornado Baby Dragon
Skeleton Army
Zap Archers Inferno Dragon
Tornado
Zap Archers Baby Dragon Inferno Dragon
Baby Dragon
Zap Archers Tornado Inferno Dragon
Golem
Inferno Dragon
Zap Skeleton Army Tornado Baby Dragon
Night Witch
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Zap Night Witch
Skeleton Army Tornado Archers Inferno Dragon Night Witch
Skeleton Army Inferno Dragon Night Witch
Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado Zap Archers Baby Dragon Night Witch
Tornado Inferno Dragon Zap Archers Baby Dragon Night Witch
Zap Baby Dragon
Inferno Dragon Skeleton Army Tornado Night Witch
Skeleton Army Tornado Archers Night Witch
Archers Skeleton Army Zap Tornado Baby Dragon Night Witch
Inferno Dragon Zap Archers Tornado Baby Dragon Night Witch
Skeleton Army Night Witch Zap
Skeleton Army Zap Tornado Baby Dragon Night Witch
Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Tornado Zap Inferno Dragon
Skeleton Army Tornado Night Witch
Zap Archers Skeleton Army Tornado Baby Dragon Night Witch
Zap Tornado Baby Dragon Archers Inferno Dragon
Tornado Inferno Dragon
Skeleton Army Archers Baby Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Archers
Zap Archers Baby Dragon Inferno Dragon
Skeleton Army Zap
Skeleton Army Zap Tornado Night Witch
Skeleton Army Inferno Dragon Night Witch
Zap Archers Tornado Baby Dragon
Skeleton Army Archers Night Witch
Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Skeleton Army Tornado Baby Dragon Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Zap Tornado
Skeleton Army Night Witch
Archers Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Zap Archers Tornado Baby Dragon Inferno Dragon Night Witch
Zap Archers Baby Dragon Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Zap Tornado Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Tornado Baby Dragon
Archers Tornado Baby Dragon
Zap Tornado Baby Dragon
Zap Tornado
Tornado Night Witch
Zap Tornado
Zap Archers Tornado Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Tornado
Night Witch
Zap Archers Baby Dragon
Zap Tornado Baby Dragon
Baby Dragon Night Witch
Tornado
Tornado
Zap Baby Dragon
Zap Tornado Baby Dragon
Inferno Dragon
Zap Tornado Baby Dragon
Zap Tornado Baby Dragon
Zap Tornado Baby Dragon
Zap Archers Tornado Baby Dragon Night Witch
Zap
Night Witch
Zap Night Witch
Zap
Zap Archers Skeleton Army Night Witch
Zap Archers Tornado Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Tornado
Zap Tornado Baby Dragon
Zap Tornado
Zap Tornado Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076