Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Goblin Gang Executioner

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Executioner P.E.K.K.A Bandit Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang P.E.K.K.A Bandit Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Goblin Gang Bandit Mighty Miner
Giant Snowball
Bats Archers Goblin Gang Mighty Miner
Zap
Bats Archers Goblin Gang Bandit Mighty Miner
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Executioner Bandit
The Log
Archers Goblin Gang Bandit
Earthquake
Archers Goblin Gang
Arrows
Bats Archers Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Archers Goblin Gang Executioner P.E.K.K.A Bandit
Fireball
Archers Goblin Gang Executioner Bandit Mighty Miner
Poison
Bats Archers Goblin Gang Executioner
Lightning
Executioner Bandit Mighty Miner
Rocket
Executioner Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Executioner

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Executioner

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Executioner P.E.K.K.A Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Archers Goblin Gang Bandit Mighty Miner Executioner P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Archers Goblin Gang

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap P.E.K.K.A Bandit
Zap
P.E.K.K.A Bats Archers Executioner Bandit Mighty Miner
Archers
Zap P.E.K.K.A Bandit
Goblin Gang
P.E.K.K.A Bandit
Executioner
Zap P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Zap Bats Archers Goblin Gang Executioner
Bandit
Bats Zap Archers Goblin Gang Executioner
Mighty Miner
Zap

Synergie w obronie 0 15

Bats
Zap P.E.K.K.A Bandit
Zap
Bats Archers Goblin Gang Executioner P.E.K.K.A Bandit Mighty Miner
Archers
Zap Goblin Gang P.E.K.K.A Bandit
Goblin Gang
Zap Archers P.E.K.K.A Bandit
Executioner
Zap Bandit
P.E.K.K.A
Bats Zap Archers Goblin Gang
Bandit
Bats Zap Archers Goblin Gang Executioner
Mighty Miner
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Executioner
P.E.K.K.A Bats Zap Goblin Gang Executioner Bandit
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Archers Executioner Bandit
P.E.K.K.A Bats Goblin Gang Bandit
P.E.K.K.A
Goblin Gang Bats Zap Archers Executioner Bandit
Bats Zap Archers Goblin Gang Executioner
Zap P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A Mighty Miner Goblin Gang
Goblin Gang Archers Bandit
Bats Archers Goblin Gang Executioner Zap Bandit
Executioner Bats Zap Archers Goblin Gang
P.E.K.K.A Bats Zap Goblin Gang Bandit
Executioner Bats Zap Goblin Gang P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblin Gang Bandit
Zap Goblin Gang P.E.K.K.A Bandit
Bats Goblin Gang Executioner P.E.K.K.A
Bats Zap Archers Goblin Gang Executioner Bandit
Zap Executioner Bats Archers Bandit
P.E.K.K.A
Goblin Gang Bats Archers Executioner P.E.K.K.A Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap Archers P.E.K.K.A Bandit
Bandit Zap Archers Goblin Gang Executioner
Goblin Gang P.E.K.K.A Bandit Bats Zap
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Zap Bandit
P.E.K.K.A Goblin Gang Executioner Bandit Mighty Miner
Executioner Bats Zap Archers Goblin Gang
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Archers Bandit
P.E.K.K.A Mighty Miner
Zap P.E.K.K.A Bats Bandit
P.E.K.K.A Goblin Gang
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Goblin Gang Executioner Bandit
Archers Executioner
Goblin Gang Bats Zap Archers Executioner P.E.K.K.A Mighty Miner
Bats Executioner Zap Archers P.E.K.K.A Mighty Miner

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Zap Executioner Bandit
Bandit
Executioner Zap
Executioner Bats Zap
Archers Executioner
Zap Executioner
Zap Bandit
Bats Goblin Gang
Zap Bandit
Zap Archers Executioner
Executioner Bandit
Bandit
Zap
Zap Executioner Bandit
Executioner Bandit
Bats
Zap Archers Executioner Bandit
Zap
Zap
Zap Executioner
Zap Executioner Bandit
Zap Bandit
Zap Bandit
Bats Zap Archers Executioner
Zap Bats
Zap Bandit
Zap
P.E.K.K.A Mighty Miner
Zap Bats Archers Goblin Gang Bandit
Zap Archers Executioner
Goblin Gang Executioner
Zap Executioner
Zap
Executioner P.E.K.K.A
Zap Bats Goblin Gang
Bats Zap Executioner
Zap Executioner Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076