Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Elite Barbarians Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Minions Skeleton Army
Zap
Archers Minions Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Elite Barbarians Wizard Skeleton Army
The Log
Archers Elite Barbarians Skeleton Army
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Archers Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Minions Elite Barbarians Wizard Skeleton Army
Fireball
Archers Minions Elite Barbarians Wizard Skeleton Army
Poison
Archers Minions Wizard Skeleton Army
Lightning
Elite Barbarians Wizard
Rocket
Elite Barbarians Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Archers Minions Skeleton Army Wizard Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Rage Archers Minions

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Elite Barbarians Archers Minions Mega Knight
Archers
Zap Elite Barbarians Mega Knight
Minions
Rage Mega Knight Zap Elite Barbarians
Elite Barbarians
Zap Rage Archers Minions Wizard Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Rage Mega Knight
Rage
Minions Elite Barbarians Wizard
Skeleton Army
Mega Knight
Minions Zap Archers Elite Barbarians Wizard

Synergie w obronie 1 12

Zap
Mega Knight Archers Minions Elite Barbarians Skeleton Army
Archers
Zap Minions Skeleton Army Mega Knight
Minions
Zap Archers Mega Knight
Elite Barbarians
Zap Wizard Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Rage
Skeleton Army
Zap Archers Wizard
Mega Knight
Zap Archers Minions Elite Barbarians Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Zap Minions Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Archers Minions Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Minions Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Archers Minions Mega Knight
Minions Zap Archers Wizard
Zap Mega Knight
Minions Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Archers Mega Knight
Archers Minions Skeleton Army Zap Wizard Mega Knight
Minions Zap Archers Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Minions Elite Barbarians Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Zap Minions
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Elite Barbarians Mega Knight
Wizard Mega Knight Minions Elite Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Zap Archers Minions Elite Barbarians Wizard Skeleton Army
Zap Wizard Archers Minions Mega Knight
Elite Barbarians
Wizard Skeleton Army Mega Knight Archers Minions Elite Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Archers Elite Barbarians
Zap Archers Elite Barbarians Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Minions Elite Barbarians
Skeleton Army Mega Knight Zap Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Wizard Zap Archers Minions
Skeleton Army Archers Minions Elite Barbarians
Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army
Zap Mega Knight Minions Elite Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Minions Elite Barbarians
Skeleton Army Mega Knight Zap Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight Wizard
Wizard Archers Skeleton Army Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Zap Archers Minions
Minions Mega Knight Zap Archers Elite Barbarians Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap
Wizard Zap Mega Knight
Wizard Zap Minions
Archers Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Minions Elite Barbarians
Zap Wizard
Zap Archers Wizard
Elite Barbarians
Minions
Zap Elite Barbarians
Zap Wizard
Wizard Mega Knight
Minions
Zap Archers Wizard Mega Knight
Zap Wizard Mega Knight
Minions Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap
Elite Barbarians Zap Archers Wizard
Zap Minions Wizard
Elite Barbarians
Zap Wizard Mega Knight
Zap
Mega Knight
Wizard
Zap Archers Minions Skeleton Army
Zap Archers Wizard
Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap
Elite Barbarians Mega Knight
Zap Minions Elite Barbarians
Zap
Zap Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076