Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Mega Minion Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Mega Minion Valkyrie Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Void

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers Mega Minion
Zap
Archers
Barbarian Barrel
Archers Valkyrie Wizard Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Archers
Earthquake
Archers
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Mega Minion Valkyrie Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Archers Mega Minion Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Archers Mega Minion Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Mega Minion Valkyrie Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Wizard Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Minion Valkyrie Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Mega Minion Void Ice Wizard Valkyrie Electro Wizard Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Mega Minion Void

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Mega Minion Void Electro Wizard Archers Valkyrie Ice Wizard
Archers
Valkyrie Zap
Mega Minion
Zap Valkyrie
Valkyrie
Archers Zap Mega Minion Wizard Electro Wizard
Wizard
Valkyrie
Void
Zap
Ice Wizard
Zap
Electro Wizard
Zap Valkyrie

Synergie w obronie 3 16

Zap
Mega Minion Electro Wizard Archers Valkyrie Void Ice Wizard
Archers
Valkyrie Zap Mega Minion Ice Wizard Electro Wizard
Mega Minion
Zap Archers Valkyrie Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie
Archers Zap Mega Minion Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Wizard
Mega Minion Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Void
Zap
Ice Wizard
Zap Archers Mega Minion Valkyrie Wizard
Electro Wizard
Zap Archers Mega Minion Valkyrie Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Mega Minion Valkyrie Wizard Void Electro Wizard
Zap Mega Minion Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Archers Mega Minion Valkyrie Void Ice Wizard Electro Wizard
Mega Minion Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie
Zap Archers Mega Minion Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Mega Minion Electro Wizard Zap Archers Wizard Void Ice Wizard
Zap Valkyrie Void Electro Wizard
Ice Wizard
Archers Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Archers Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Zap Mega Minion Wizard
Mega Minion Zap Archers Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Zap Valkyrie Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Zap Mega Minion Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Wizard Valkyrie Electro Wizard
Zap Archers Mega Minion Valkyrie Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Zap Valkyrie Wizard Archers Mega Minion Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Archers Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Zap Archers Void Electro Wizard
Void Electro Wizard Zap Archers Mega Minion Valkyrie Wizard
Zap Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Zap Electro Wizard
Valkyrie
Wizard Zap Archers Ice Wizard Electro Wizard
Archers Mega Minion Valkyrie Void Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie
Zap Void Electro Wizard Mega Minion Valkyrie
Mega Minion
Mega Minion Valkyrie
Zap Valkyrie Void Electro Wizard
Valkyrie Wizard
Wizard Archers Valkyrie
Electro Wizard Zap Archers Mega Minion Valkyrie
Valkyrie Zap Archers Mega Minion Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Valkyrie
Void Zap Ice Wizard Electro Wizard
Void
Valkyrie Void
Wizard Zap Valkyrie
Wizard Zap Mega Minion Ice Wizard
Archers Wizard
Zap Wizard Ice Wizard
Void Zap Wizard
Void Electro Wizard
Void Zap Valkyrie Wizard Electro Wizard
Void Zap Archers Wizard
Void
Void
Zap
Zap Wizard
Wizard
Void Zap Archers Mega Minion Wizard Electro Wizard
Zap Valkyrie Wizard
Void
Wizard Void
Void
Zap Void
Zap Valkyrie Wizard Ice Wizard
Mega Minion
Void Zap Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Void Zap Wizard
Void Zap
Zap Archers Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Mega Minion Wizard Void
Mega Minion Void
Void Zap Wizard
Zap Void Electro Wizard
Wizard
Zap Electro Wizard Archers Void
Zap Archers Mega Minion Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Void Mega Minion Valkyrie Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Void Zap
Mega Minion
Zap Electro Wizard
Zap Void Electro Wizard
Void Zap Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076