Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Wizard Giant Skeleton Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Hog Rider Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Hog Rider Giant Skeleton Inferno Dragon
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Hog Rider Inferno Dragon
Zap
Archers Goblin Gang Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Archers Knight Goblin Gang Wizard Giant Skeleton
The Log
Archers Goblin Gang Hog Rider Giant Skeleton
Earthquake
Archers Goblin Gang Hog Rider
Arrows
Archers Goblin Gang
Royal Delivery
Archers Knight Goblin Gang Hog Rider Wizard Giant Skeleton Inferno Dragon
Fireball
Archers Goblin Gang Hog Rider Wizard Inferno Dragon
Poison
Archers Goblin Gang Wizard
Lightning
Knight Wizard Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Giant Skeleton Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Knight Goblin Gang Hog Rider Inferno Dragon Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Knight Goblin Gang

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Archers Knight Giant Skeleton
Archers
Knight Zap Hog Rider Giant Skeleton Inferno Dragon
Knight
Archers Goblin Gang Hog Rider Zap Wizard
Goblin Gang
Knight Hog Rider Giant Skeleton
Hog Rider
Zap Knight Goblin Gang Archers Wizard Giant Skeleton
Wizard
Knight Hog Rider Giant Skeleton
Giant Skeleton
Zap Archers Goblin Gang Hog Rider Wizard
Inferno Dragon
Archers

Synergie w obronie 2 11

Zap
Archers Knight Goblin Gang Giant Skeleton Inferno Dragon
Archers
Knight Zap Goblin Gang Giant Skeleton
Knight
Archers Goblin Gang Zap Wizard
Goblin Gang
Knight Zap Archers Giant Skeleton Inferno Dragon
Hog Rider
Wizard
Knight Giant Skeleton
Giant Skeleton
Zap Archers Goblin Gang Wizard
Inferno Dragon
Zap Goblin Gang

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Wizard
Inferno Dragon Zap Knight Goblin Gang
Goblin Gang Archers Knight Giant Skeleton Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Goblin Gang
Giant Skeleton
Goblin Gang Zap Archers
Inferno Dragon Zap Archers Goblin Gang Wizard
Zap Giant Skeleton
Inferno Dragon Goblin Gang
Knight Goblin Gang Archers Giant Skeleton
Archers Goblin Gang Zap Knight Wizard Giant Skeleton
Inferno Dragon Zap Archers Goblin Gang Wizard
Zap Knight Goblin Gang Wizard Giant Skeleton
Wizard Zap Goblin Gang
Inferno Dragon Knight Goblin Gang
Zap Goblin Gang Inferno Dragon
Wizard Knight Goblin Gang
Zap Archers Knight Goblin Gang Wizard
Zap Wizard Archers Knight Giant Skeleton Inferno Dragon
Inferno Dragon
Goblin Gang Wizard Archers Knight Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Zap Archers Giant Skeleton
Zap Archers Knight Goblin Gang Wizard Inferno Dragon
Goblin Gang Giant Skeleton Zap Knight
Goblin Gang Giant Skeleton Zap Knight
Giant Skeleton Knight Goblin Gang Inferno Dragon
Wizard Zap Archers Goblin Gang
Goblin Gang Archers Knight Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight Inferno Dragon
Zap Giant Skeleton Knight Inferno Dragon
Goblin Gang Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Giant Skeleton
Zap Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight Goblin Gang Wizard
Wizard Archers
Goblin Gang Zap Archers Knight Giant Skeleton Inferno Dragon
Zap Archers Wizard Giant Skeleton Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Giant Skeleton
Zap
Giant Skeleton
Knight Giant Skeleton
Wizard Zap
Wizard Zap
Archers Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Goblin Gang
Zap Knight Wizard
Zap Archers Wizard
Knight
Zap
Zap Wizard
Wizard
Zap Archers Wizard
Zap Wizard
Giant Skeleton
Wizard
Zap
Zap Wizard
Inferno Dragon
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Archers Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap
Giant Skeleton
Wizard
Zap Archers Goblin Gang
Zap Archers Wizard
Knight Goblin Gang Wizard
Zap Wizard
Zap Giant Skeleton
Zap Goblin Gang Giant Skeleton
Zap
Zap Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076