Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Witch Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Giant Witch Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Giant Night Witch
Giant Snowball
Archers Witch Night Witch
Zap
Archers Witch Night Witch
Barbarian Barrel
Archers Knight Witch Night Witch
The Log
Archers Witch
Earthquake
Archers Witch
Arrows
Archers Witch Night Witch
Royal Delivery
Archers Knight Witch Night Witch
Fireball
Archers Witch Night Witch
Poison
Archers Witch Night Witch
Lightning
Knight Witch Night Witch
Rocket
Witch Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rage Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Archers Knight Fireball Night Witch Giant Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Rage Archers Knight

Synergie w ataku 6 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Giant Archers Knight Witch Night Witch
Archers
Knight Zap Giant
Knight
Archers Zap Fireball Witch Night Witch
Fireball
Zap Knight Giant
Giant
Zap Rage Night Witch Archers Fireball Witch
Rage
Giant Witch Night Witch
Witch
Rage Zap Knight Giant
Night Witch
Giant Zap Knight Rage

Synergie w obronie 2 8

Zap
Fireball Archers Knight Witch Night Witch
Archers
Knight Zap Witch
Knight
Archers Zap Fireball Witch Night Witch
Fireball
Zap Knight
Giant
Rage
Witch
Zap Archers Knight
Night Witch
Zap Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Fireball
Zap Knight Witch Night Witch
Witch Archers Knight Night Witch
Witch Night Witch Knight
Fireball
Fireball Zap Archers Night Witch
Zap Archers Fireball Witch Night Witch
Zap Fireball
Witch Night Witch
Knight Archers Night Witch
Archers Witch Zap Knight Fireball Night Witch
Zap Archers Fireball Witch Night Witch
Night Witch Zap Knight Fireball Witch
Fireball Zap Witch Night Witch
Knight
Zap Fireball
Knight Fireball Witch Night Witch
Fireball Zap Archers Knight Witch Night Witch
Zap Witch Archers Knight Fireball
Archers Knight Fireball Witch Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Archers Fireball Witch
Fireball Zap Archers Knight
Zap Knight Witch
Zap Knight Fireball Night Witch
Knight Witch Night Witch
Fireball Zap Archers Witch
Archers Knight Fireball Witch Night Witch
Knight
Zap Knight Fireball Witch
Witch
Knight Witch
Zap Fireball
Knight Fireball Witch Night Witch
Archers Fireball Witch
Witch Zap Archers Knight Fireball Night Witch
Zap Archers Fireball Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball Zap
Fireball
Knight Fireball
Fireball Zap
Fireball Zap Witch
Archers Witch
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Night Witch
Zap Knight Fireball
Fireball Zap Archers
Knight Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Witch
Fireball
Fireball
Night Witch
Zap Archers Fireball
Zap Fireball Witch
Fireball Night Witch
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Witch
Witch
Fireball Zap Witch
Fireball Zap Witch
Fireball Zap
Zap Archers Fireball Witch Night Witch
Zap Fireball Witch
Fireball Night Witch
Zap Fireball Night Witch
Zap Fireball
Fireball
Zap Archers Fireball Witch Night Witch
Fireball Zap Archers Witch
Fireball
Fireball Knight
Zap Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Witch
Zap Fireball Witch
Zap Fireball Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076