Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Inferno Tower Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Bowler Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Hog Rider Skeleton Army
Zap
Archers Inferno Tower Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Inferno Tower Skeleton Army Ice Wizard
The Log
Archers Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Archers Hog Rider Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Hog Rider Skeleton Army Bowler Ice Wizard
Fireball
Archers Hog Rider Inferno Tower Skeleton Army Bowler Ice Wizard
Poison
Archers Inferno Tower Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Inferno Tower Bowler Ice Wizard
Rocket
Hog Rider Inferno Tower Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Bowler The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Skeleton Army Bowler Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Archers Skeleton Army Ice Wizard Hog Rider Inferno Tower Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Archers Skeleton Army

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Archers Bowler The Log Ice Wizard
Archers
Zap Hog Rider Bowler
Hog Rider
Zap The Log Archers Bowler
Inferno Tower
Skeleton Army
Bowler
Zap Archers Hog Rider The Log Ice Wizard
The Log
Hog Rider Zap Bowler
Ice Wizard
Zap Bowler

Synergie w obronie 3 16

Zap
Archers Inferno Tower Skeleton Army Bowler The Log Ice Wizard
Archers
Zap Inferno Tower Skeleton Army Bowler The Log Ice Wizard
Hog Rider
Inferno Tower
Skeleton Army The Log Zap Archers Ice Wizard
Skeleton Army
Inferno Tower Zap Archers The Log Ice Wizard
Bowler
The Log Zap Archers Ice Wizard
The Log
Inferno Tower Bowler Zap Archers Skeleton Army Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Archers Inferno Tower Skeleton Army Bowler The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Zap Inferno Tower The Log
Inferno Tower Skeleton Army Zap The Log Ice Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Bowler Archers Ice Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Bowler Ice Wizard
Skeleton Army Bowler The Log
Skeleton Army Bowler The Log Zap Archers Ice Wizard
Inferno Tower Zap Archers Ice Wizard
Bowler Zap Inferno Tower The Log
Inferno Tower Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Archers Inferno Tower Bowler Ice Wizard
Archers Skeleton Army Ice Wizard Zap Bowler The Log
Inferno Tower Zap Archers Ice Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Bowler Zap The Log Ice Wizard
Skeleton Army Bowler Zap The Log
Inferno Tower Skeleton Army
Inferno Tower Skeleton Army Zap Bowler The Log
Inferno Tower Skeleton Army Bowler
Zap Archers Skeleton Army Bowler The Log Ice Wizard
Zap The Log Archers Bowler Ice Wizard
Inferno Tower
Skeleton Army Bowler Archers The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Archers Inferno Tower Bowler
Zap Archers Bowler The Log
Skeleton Army Zap Inferno Tower Bowler The Log
Skeleton Army Bowler Zap Inferno Tower The Log
Inferno Tower Skeleton Army Bowler
Zap Archers Ice Wizard
Skeleton Army Archers Inferno Tower Bowler Ice Wizard
Inferno Tower Skeleton Army
Zap Inferno Tower Skeleton Army The Log
Inferno Tower Skeleton Army
Inferno Tower Bowler
Skeleton Army Zap Bowler The Log
Skeleton Army Bowler Inferno Tower
Archers Skeleton Army Bowler
Inferno Tower Skeleton Army Zap Archers Bowler The Log
Bowler Zap Archers Inferno Tower The Log Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap Bowler The Log Ice Wizard
The Log
The Log
Zap Bowler The Log
Zap Ice Wizard
Archers Bowler The Log
The Log Zap Bowler Ice Wizard
The Log Zap
Bowler
Zap Bowler The Log
Zap Archers
Bowler The Log
Zap The Log
Zap Bowler The Log
Bowler The Log
Zap Archers Bowler The Log
Zap Bowler The Log
Bowler The Log
Bowler The Log
Zap The Log
Zap The Log Bowler Ice Wizard
The Log Zap Bowler Ice Wizard
Zap Bowler The Log
Zap The Log
Zap Archers Ice Wizard
Zap
Bowler
Zap The Log
Zap
Bowler The Log
Zap Archers Skeleton Army
Zap Archers Ice Wizard
The Log
Bowler
The Log Zap Bowler
Zap
Zap Bowler The Log
Zap
Zap Bowler The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076