Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Flying Machine Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Flying Machine Baby Dragon Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Hog Rider
Giant Snowball
Bats Archers Flying Machine Hog Rider Baby Dragon Witch
Zap
Bats Archers Flying Machine Witch
Barbarian Barrel
Archers Witch
The Log
Archers Hog Rider Witch
Earthquake
Archers Hog Rider Witch
Arrows
Bats Archers Flying Machine Witch
Royal Delivery
Bats Archers Flying Machine Hog Rider Baby Dragon Witch
Fireball
Archers Flying Machine Hog Rider Baby Dragon Witch
Poison
Bats Archers Flying Machine Witch
Lightning
Baby Dragon Witch
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Archers Flying Machine Hog Rider Baby Dragon Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Zap Archers Flying Machine

Synergie w ataku 3 20

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Mega Knight Zap Flying Machine Baby Dragon
Zap
Hog Rider Bats Archers Flying Machine Baby Dragon Witch Mega Knight
Archers
Zap Hog Rider Baby Dragon Mega Knight
Flying Machine
Bats Zap Hog Rider Baby Dragon Mega Knight
Hog Rider
Bats Zap Archers Flying Machine Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon
Bats Zap Archers Flying Machine Hog Rider Witch Mega Knight
Witch
Zap Hog Rider Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Archers Flying Machine Hog Rider Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 1 15

Bats
Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap
Mega Knight Bats Archers Flying Machine Baby Dragon Witch
Archers
Zap Baby Dragon Witch Mega Knight
Flying Machine
Zap Baby Dragon Mega Knight
Hog Rider
Baby Dragon
Bats Zap Archers Flying Machine Witch Mega Knight
Witch
Zap Archers Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Archers Flying Machine Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Flying Machine Baby Dragon
Bats Zap Flying Machine Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Bats Archers
Witch Bats Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Archers Flying Machine Baby Dragon Mega Knight
Bats Zap Archers Flying Machine Baby Dragon Witch
Zap Flying Machine Baby Dragon Mega Knight
Witch
Archers Mega Knight
Bats Archers Witch Zap Flying Machine Baby Dragon Mega Knight
Bats Zap Archers Flying Machine Baby Dragon Witch
Mega Knight Bats Zap Flying Machine Witch
Mega Knight Bats Zap Baby Dragon Witch
Mega Knight
Zap Mega Knight
Mega Knight Bats Witch
Mega Knight Bats Zap Archers Flying Machine Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon Witch Bats Archers Flying Machine Mega Knight
Mega Knight Bats Archers Flying Machine Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Archers Witch
Zap Archers Flying Machine Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Zap Witch
Mega Knight Bats Zap
Witch Mega Knight
Bats Zap Archers Flying Machine Baby Dragon Witch
Bats Archers Flying Machine Witch
Mega Knight
Zap Mega Knight Bats Flying Machine Baby Dragon Witch
Witch
Mega Knight Bats Flying Machine Witch
Mega Knight Zap
Mega Knight Witch
Archers Flying Machine Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch Bats Zap Archers Flying Machine Baby Dragon
Bats Mega Knight Zap Archers Flying Machine Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Flying Machine Baby Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine
Zap Baby Dragon Mega Knight
Bats Zap Flying Machine Baby Dragon Witch
Archers Flying Machine Baby Dragon Witch
Zap Flying Machine Baby Dragon
Zap Flying Machine
Bats
Zap Flying Machine
Zap Archers Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon Witch
Flying Machine Baby Dragon Mega Knight
Bats
Zap Archers Flying Machine Baby Dragon Mega Knight
Zap Flying Machine Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Zap Flying Machine Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Zap Flying Machine Baby Dragon Witch
Zap Flying Machine Baby Dragon Witch Mega Knight
Zap Baby Dragon
Bats Zap Archers Flying Machine Baby Dragon Witch
Zap Bats Flying Machine Witch
Zap Mega Knight
Zap
Mega Knight
Zap Bats Archers Flying Machine Witch
Zap Archers Flying Machine Baby Dragon Witch
Flying Machine Baby Dragon Mega Knight
Zap Flying Machine Baby Dragon
Zap
Flying Machine Mega Knight
Zap Bats Flying Machine Baby Dragon Witch
Bats Zap Flying Machine Witch
Zap Flying Machine Baby Dragon Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076