Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Firecracker Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Firecracker Elixir Golem Giant Wizard Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elixir Golem Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Elixir Golem Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Elixir Golem Giant
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Witch
Zap
Archers Goblin Gang Firecracker Witch
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Firecracker Elixir Golem Wizard Witch
The Log
Archers Goblin Gang Firecracker Elixir Golem Witch
Earthquake
Archers Goblin Gang Firecracker Elixir Golem Witch
Arrows
Archers Goblin Gang Firecracker Witch
Royal Delivery
Archers Goblin Gang Firecracker Elixir Golem Wizard Witch
Fireball
Archers Goblin Gang Firecracker Elixir Golem Wizard Witch
Poison
Archers Goblin Gang Firecracker Elixir Golem Wizard Witch
Lightning
Wizard Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Goblin Gang Firecracker Elixir Golem Giant Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Goblin Gang Firecracker

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Firecracker Giant Archers Elixir Golem Witch
Archers
Zap Elixir Golem Giant
Goblin Gang
Firecracker Elixir Golem Giant
Firecracker
Zap Elixir Golem Goblin Gang Giant
Elixir Golem
Firecracker Zap Archers Goblin Gang Wizard Witch
Giant
Zap Archers Goblin Gang Firecracker Wizard Witch
Wizard
Elixir Golem Giant
Witch
Zap Elixir Golem Giant

Synergie w obronie 0 8

Zap
Archers Goblin Gang Firecracker Witch
Archers
Zap Goblin Gang Firecracker Witch
Goblin Gang
Zap Archers Firecracker
Firecracker
Zap Archers Goblin Gang
Elixir Golem
Giant
Wizard
Witch
Zap Archers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Wizard
Zap Goblin Gang Firecracker Witch
Goblin Gang Witch Archers
Witch Goblin Gang Firecracker
Firecracker
Goblin Gang Zap Archers Firecracker
Zap Archers Goblin Gang Firecracker Wizard Witch
Zap
Witch Goblin Gang
Goblin Gang Archers Firecracker
Archers Goblin Gang Witch Zap Firecracker Wizard
Zap Archers Goblin Gang Firecracker Wizard Witch
Zap Goblin Gang Wizard Witch
Wizard Zap Goblin Gang Firecracker Witch
Goblin Gang
Zap Goblin Gang
Wizard Goblin Gang Firecracker Witch
Zap Archers Goblin Gang Firecracker Wizard Witch
Zap Wizard Witch Archers Firecracker
Goblin Gang Wizard Archers Firecracker Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap Archers Witch
Zap Archers Goblin Gang Firecracker Wizard
Goblin Gang Zap Witch
Goblin Gang Zap
Goblin Gang Witch
Firecracker Wizard Zap Archers Goblin Gang Witch
Goblin Gang Archers Witch
Zap Firecracker Witch
Witch Goblin Gang
Witch
Zap
Goblin Gang Wizard Witch
Wizard Archers Firecracker Witch
Goblin Gang Witch Zap Archers Firecracker
Zap Archers Firecracker Wizard Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Zap
Firecracker
Wizard Zap Firecracker
Firecracker Wizard Zap Witch
Archers Firecracker Wizard Witch
Zap Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard
Goblin Gang
Firecracker Zap Wizard
Zap Archers Firecracker Wizard
Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Zap Firecracker Wizard Witch
Firecracker Wizard
Zap Archers Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard Witch
Wizard
Zap
Zap Firecracker Wizard Witch
Witch
Firecracker Zap Wizard Witch
Zap Wizard Witch
Zap Firecracker
Zap Archers Firecracker Wizard Witch
Zap Firecracker Wizard Witch
Zap Wizard
Zap Firecracker
Firecracker Wizard
Zap Archers Goblin Gang Witch
Zap Archers Firecracker Wizard Witch
Goblin Gang Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard
Zap
Firecracker
Zap Goblin Gang Firecracker Witch
Firecracker Zap Witch
Zap Firecracker Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076