Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack Ram Rider Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Magic Archer Lumberjack Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider
Giant Snowball
Witch Lumberjack Ram Rider
Zap
Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
The Log
Witch Lumberjack Ram Rider
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Wizard Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Fireball
Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Poison
Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Rocket
Wizard Witch Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Golden Knight Wizard Witch Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Golden Knight

Synergie w ataku 3 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
P.E.K.K.A Lumberjack Ram Rider
Witch
P.E.K.K.A Lumberjack Ram Rider
P.E.K.K.A
Electro Wizard Magic Archer Wizard Witch Lumberjack Ram Rider
Electro Wizard
P.E.K.K.A Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Magic Archer
P.E.K.K.A Ram Rider Electro Wizard Lumberjack Golden Knight
Lumberjack
Wizard Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Magic Archer Wizard Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack Golden Knight
Golden Knight
Magic Archer Ram Rider

Synergie w obronie 0 13

Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack Golden Knight
Witch
Electro Wizard Lumberjack
P.E.K.K.A
Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Witch P.E.K.K.A Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Magic Archer
Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Lumberjack
Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Golden Knight
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Golden Knight
P.E.K.K.A Lumberjack Witch Electro Wizard Ram Rider
Witch P.E.K.K.A Lumberjack Ram Rider Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Lumberjack Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Lumberjack
Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Electro Wizard Ram Rider Wizard Witch Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Golden Knight
Witch P.E.K.K.A Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack
Witch Electro Wizard Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
P.E.K.K.A Lumberjack Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Wizard Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Golden Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Wizard Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack
Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider Golden Knight
Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider
P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Wizard Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Magic Archer Lumberjack
P.E.K.K.A Lumberjack Witch Electro Wizard Ram Rider Golden Knight
P.E.K.K.A Lumberjack Electro Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Witch Lumberjack Ram Rider
Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
P.E.K.K.A Witch Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
P.E.K.K.A Lumberjack
P.E.K.K.A Electro Wizard Witch Magic Archer
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Witch Lumberjack Golden Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Wizard Witch Lumberjack Ram Rider Golden Knight
Wizard Witch Magic Archer
Witch Electro Wizard P.E.K.K.A Magic Archer Lumberjack Golden Knight
Wizard Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Golden Knight
Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Golden Knight
Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer Ram Rider
Wizard Witch Magic Archer
Wizard Magic Archer Ram Rider
Wizard Ram Rider Golden Knight
Electro Wizard Lumberjack
Wizard Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Golden Knight
Wizard Magic Archer
Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer Golden Knight
Magic Archer Wizard
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Wizard
Wizard Witch Magic Archer
Witch
Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Golden Knight
Wizard Witch Magic Archer Ram Rider Golden Knight
Magic Archer Golden Knight
Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Wizard Witch
Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard Magic Archer
Electro Wizard Witch Magic Archer
Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Wizard Electro Wizard Magic Archer Lumberjack
Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Witch Electro Wizard Magic Archer Golden Knight
Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch Electro Wizard Magic Archer Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076