Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Balloon Giant Skeleton Golem Magic Archer Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Golem Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Giant Skeleton Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Giant Skeleton Golem Magic Archer Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon Giant Skeleton Graveyard Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army Balloon Graveyard
Zap
Skeleton Army Balloon Graveyard Sparky
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Giant Skeleton Magic Archer Graveyard Sparky
The Log
Skeleton Army Giant Skeleton Graveyard Sparky
Earthquake
Skeleton Army Graveyard
Arrows
Skeleton Army Graveyard
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Balloon Giant Skeleton Magic Archer Graveyard Sparky
Fireball
Wizard Skeleton Army Balloon Magic Archer Sparky
Poison
Wizard Skeleton Army Balloon Magic Archer Graveyard Sparky
Lightning
Wizard Balloon Magic Archer Sparky
Rocket
Wizard Balloon Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Magic Archer Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Giant Skeleton Golem Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Magic Archer Wizard Balloon Graveyard Giant Skeleton Sparky Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

17 Skeleton Army Magic Archer Wizard Balloon

Synergie w ataku 0 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Balloon Giant Skeleton Golem Sparky
Skeleton Army
Sparky
Balloon
Wizard Giant Skeleton Golem Magic Archer Graveyard Sparky
Giant Skeleton
Wizard Balloon Magic Archer Graveyard Sparky
Golem
Wizard Balloon Magic Archer Graveyard Sparky
Magic Archer
Balloon Giant Skeleton Golem
Graveyard
Balloon Giant Skeleton Golem Sparky
Sparky
Wizard Skeleton Army Balloon Giant Skeleton Golem Graveyard

Synergie w obronie 0 6

Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army
Wizard Giant Skeleton Magic Archer Sparky
Balloon
Giant Skeleton
Wizard Skeleton Army Magic Archer
Golem
Magic Archer
Skeleton Army Giant Skeleton
Graveyard
Sparky
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Magic Archer Sparky
Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky Giant Skeleton
Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Giant Skeleton Sparky
Skeleton Army Magic Archer
Wizard Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer Sparky
Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Giant Skeleton Sparky
Skeleton Army Wizard Giant Skeleton Magic Archer
Wizard Magic Archer
Skeleton Army Sparky Wizard Giant Skeleton
Wizard Skeleton Army Sparky Magic Archer
Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky
Wizard Sparky Skeleton Army
Wizard Skeleton Army Magic Archer
Wizard Giant Skeleton Magic Archer
Sparky
Wizard Skeleton Army Giant Skeleton Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Giant Skeleton Sparky
Wizard Magic Archer
Skeleton Army Giant Skeleton Sparky
Skeleton Army Giant Skeleton Sparky
Giant Skeleton Skeleton Army Sparky
Wizard Magic Archer
Skeleton Army Sparky Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeleton Army Sparky
Giant Skeleton Skeleton Army Magic Archer Sparky
Skeleton Army Sparky
Giant Skeleton Sparky
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Wizard Sparky
Wizard Skeleton Army Magic Archer Sparky
Skeleton Army Sparky Giant Skeleton Magic Archer
Wizard Giant Skeleton Magic Archer Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Giant Skeleton Sparky
Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer Sparky
Giant Skeleton Sparky
Wizard Magic Archer Sparky
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer Sparky
Wizard Magic Archer
Wizard
Sparky
Wizard Magic Archer Sparky
Wizard Magic Archer
Magic Archer Sparky
Magic Archer
Magic Archer Sparky
Wizard Magic Archer Sparky
Magic Archer Wizard Sparky
Sparky
Sparky
Wizard Magic Archer Sparky
Wizard Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer Sparky
Wizard
Sparky
Wizard Magic Archer Sparky
Wizard Magic Archer Sparky
Wizard Magic Archer Sparky
Magic Archer Sparky
Wizard Magic Archer Sparky
Wizard
Sparky
Wizard Magic Archer Sparky
Magic Archer Sparky
Giant Skeleton Sparky
Wizard Magic Archer Sparky
Skeleton Army Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer Sparky
Wizard Magic Archer
Giant Skeleton Sparky
Sparky
Giant Skeleton Magic Archer Sparky
Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076