Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Balloon P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Miner Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon Miner
Giant Snowball
Skeleton Army Witch Balloon Miner
Zap
Skeleton Army Witch Balloon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Witch Balloon P.E.K.K.A Miner Electro Wizard
Fireball
Wizard Skeleton Army Witch Balloon Electro Wizard
Poison
Wizard Skeleton Army Witch Balloon Electro Wizard
Lightning
Wizard Witch Balloon Electro Wizard
Rocket
Wizard Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army P.E.K.K.A Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Skeleton Army Miner Electro Wizard Wizard Witch Balloon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Skeleton Army Miner Electro Wizard

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Rage Balloon P.E.K.K.A Miner
Rage
Witch Balloon Wizard Electro Wizard
Skeleton Army
Witch
Rage P.E.K.K.A Miner
Balloon
Rage Miner Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard Wizard Witch
Miner
Balloon Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A Rage Balloon Miner

Synergie w obronie 0 6

Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Rage
Skeleton Army
Wizard Electro Wizard
Witch
Electro Wizard
Balloon
P.E.K.K.A
Wizard Electro Wizard
Miner
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Witch P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Witch Electro Wizard
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
P.E.K.K.A Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Miner Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard Wizard
Wizard Witch Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Wizard Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Miner
Skeleton Army P.E.K.K.A Witch Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Wizard Witch Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Electro Wizard Skeleton Army Witch
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Electro Wizard P.E.K.K.A
Wizard Witch P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Miner Electro Wizard
Miner
Wizard
Wizard Witch
Wizard Witch
Wizard
Miner Wizard
Electro Wizard
Miner Wizard Electro Wizard
Wizard
Miner
Wizard Witch
Wizard
Wizard Electro Wizard
Wizard Witch Miner
Wizard
Wizard Witch
Witch
Miner Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Witch Miner
Miner
Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
Wizard Miner
Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard
Electro Wizard Skeleton Army Witch
Wizard Witch Electro Wizard
Miner Wizard Electro Wizard
Wizard
P.E.K.K.A
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Miner Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076