Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Prince Bowler Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Prince Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince Bandit Sparky
Giant Snowball
Zap
Prince Bandit Sparky
Barbarian Barrel
Wizard Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Sparky
The Log
Prince Bandit Sparky
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Wizard Prince Bowler Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Sparky
Fireball
Wizard Bowler Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Sparky
Poison
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky
Lightning
Wizard Prince Bowler Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Sparky
Rocket
Wizard Prince Bowler Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Bowler Ice Wizard Magic Archer Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Prince Bowler Ice Wizard Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Wizard Prince Bowler Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer

Synergie w ataku 0 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Prince Bandit Sparky
Prince
Wizard Bowler Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Bowler
Prince Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Prince Bowler Bandit
Bandit
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Prince Bowler Bandit Magic Archer Sparky
Magic Archer
Prince Bowler Bandit Electro Wizard
Sparky
Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 0 15

Wizard
Prince Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Prince
Wizard Bowler Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Bowler
Prince Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Ice Wizard
Wizard Prince Bowler Bandit
Bandit
Wizard Bowler Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Wizard Prince Bowler Bandit Magic Archer
Magic Archer
Prince Bandit Electro Wizard
Sparky

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky
Sparky Prince Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Prince Bowler Sparky Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Prince Sparky Bowler Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Prince Bowler Sparky
Bowler Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Wizard Ice Wizard Magic Archer
Bowler Bandit Electro Wizard Magic Archer Sparky
Sparky Prince Ice Wizard
Prince Bowler Ice Wizard Bandit Electro Wizard Sparky
Ice Wizard Electro Wizard Wizard Bowler Bandit Magic Archer
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Prince Bowler Sparky Wizard Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Wizard Bowler Sparky Prince Electro Wizard Magic Archer
Sparky Prince Bandit Electro Wizard
Prince Bowler Bandit Electro Wizard Sparky
Wizard Sparky Prince Bowler Electro Wizard
Wizard Prince Bowler Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Wizard Bowler Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Sparky Prince Electro Wizard
Wizard Bowler Prince Bandit Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Prince Bowler Bandit Electro Wizard Sparky
Bandit Electro Wizard Wizard Prince Bowler Magic Archer
Bandit Prince Bowler Electro Wizard Sparky
Prince Bowler Bandit Electro Wizard Sparky
Prince Bowler Bandit Sparky
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Prince Sparky Bowler Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Prince Sparky
Electro Wizard Prince Bandit Magic Archer Sparky
Sparky
Prince Bowler Sparky
Prince Bowler Electro Wizard
Prince Bowler Wizard Bandit Sparky
Wizard Bowler Magic Archer Sparky
Electro Wizard Sparky Prince Bowler Magic Archer
Bowler Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Bandit Sparky
Bowler Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer Sparky
Prince Sparky
Wizard Bowler Magic Archer Sparky
Wizard Ice Wizard Magic Archer
Wizard Bowler Magic Archer Sparky
Wizard Bowler Ice Wizard Magic Archer
Wizard Bandit
Prince Bowler Electro Wizard Sparky
Wizard Prince Bowler Bandit Electro Wizard Magic Archer Sparky
Wizard Magic Archer
Bowler Bandit Magic Archer Sparky
Bandit Magic Archer
Prince Magic Archer Sparky
Wizard Bowler Bandit Magic Archer Sparky
Magic Archer Wizard Bowler Bandit Sparky
Sparky
Sparky
Wizard Prince Bowler Bandit Electro Wizard Magic Archer Sparky
Wizard Bowler Magic Archer
Prince Bowler Magic Archer Sparky
Wizard
Prince Bowler Sparky
Wizard Bowler Ice Wizard Magic Archer Sparky
Wizard Bowler Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Sparky
Wizard Prince Bowler Bandit Magic Archer Sparky
Bandit Magic Archer Sparky
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Sparky
Electro Wizard Wizard
Bowler Sparky
Wizard Bandit Magic Archer Sparky
Electro Wizard Magic Archer Sparky
Prince Sparky
Wizard Bowler Magic Archer Sparky
Electro Wizard Prince Bandit Magic Archer
Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Prince Bowler Electro Wizard Magic Archer Sparky
Wizard Bowler Magic Archer
Sparky
Prince Sparky
Bowler Electro Wizard Magic Archer Sparky
Electro Wizard Magic Archer
Prince Bowler Bandit Electro Wizard Magic Archer Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076